> В художественном мире тоже есть люди и личности В художественном мире есть сюжет и авторский замысел. И персонажи (люди и личности) его демонстрируют и развивают. Столь часто упоминаемое "перерастание персонажем мира, сюжета и автора" в 99% случаев обозначает авторскую некомпетентность и резкое падение качества произведения.
> Помимо того, что все почему-то забывают о "настольном" происхождении игры Нет такого происхождения. Лицензия на GURPS была отозвана у авторов практически сразу, и им пришлось сочинять SPECIAL, которая с GURPS не имеет ничего общего от слова "ничего", а настолькой стала лишь после выхода Tactics, в качестве одной из отчаянных попыток хоть как-то привлечь к франшизе публику.
> такой широкий мир с возможностью решения задач разными способами - это же один из первопроходцев Wasteland. За девять лет до. Ultima аж в восьми частях, в последних из которых (выпущенных в 1992-94 годах) можно было натурально жить, и интерактивность мира в которой не снилась и многим гораздо более поздним играм. Ну и проклятущая беспезда, например, тоже успела отметиться огромными мирами с полной свободой действий и вариантивностью прохождения - аж два раза до выхода первого Фолла, в 1994-м и 1996-м. Не знаю, чем Фолл покорил пост-советских школьников, нихрена не видевших из классики игрового рынка (точнее, не осиливающих её из-за необходимости шпрехать по-пиндосски для успешного прохождения), но школьников всего остального мира он покорил исключительно арт-декошным ретрофутуристическим антуражем и непривычной на фоне засилья фэнтези техногенной вселенной. И всё. Каких-то невероятных чудес интерактивности Фолл на фоне своих предшественников не демонстрировал.
> настольную составляющую, которая так привлекла игроков в начале По сравнению с настольной ролёвкой любой Фолл, в том числе и второй - линейный коридорный каловдути.
no subject
В художественном мире есть сюжет и авторский замысел. И персонажи (люди и личности) его демонстрируют и развивают. Столь часто упоминаемое "перерастание персонажем мира, сюжета и автора" в 99% случаев обозначает авторскую некомпетентность и резкое падение качества произведения.
> Помимо того, что все почему-то забывают о "настольном" происхождении игры
Нет такого происхождения. Лицензия на GURPS была отозвана у авторов практически сразу, и им пришлось сочинять SPECIAL, которая с GURPS не имеет ничего общего от слова "ничего", а настолькой стала лишь после выхода Tactics, в качестве одной из отчаянных попыток хоть как-то привлечь к франшизе публику.
> такой широкий мир с возможностью решения задач разными способами - это же один из первопроходцев
Wasteland. За девять лет до. Ultima аж в восьми частях, в последних из которых (выпущенных в 1992-94 годах) можно было натурально жить, и интерактивность мира в которой не снилась и многим гораздо более поздним играм. Ну и проклятущая беспезда, например, тоже успела отметиться огромными мирами с полной свободой действий и вариантивностью прохождения - аж два раза до выхода первого Фолла, в 1994-м и 1996-м. Не знаю, чем Фолл покорил пост-советских школьников, нихрена не видевших из классики игрового рынка (точнее, не осиливающих её из-за необходимости шпрехать по-пиндосски для успешного прохождения), но школьников всего остального мира он покорил исключительно арт-декошным ретрофутуристическим антуражем и непривычной на фоне засилья фэнтези техногенной вселенной. И всё. Каких-то невероятных чудес интерактивности Фолл на фоне своих предшественников не демонстрировал.
> настольную составляющую, которая так привлекла игроков в начале
По сравнению с настольной ролёвкой любой Фолл, в том числе и второй - линейный коридорный каловдути.