sam_newberry: (Боунз и доза общеукрепляющего)
sam_newberry ([personal profile] sam_newberry) wrote2016-07-29 08:32 pm

К вопросу о настольных ролевых играх

На днях товарищи доставили новостей. Лондонская студия Modiphius Entertainment собирается выпустить к полувековому юбилею нашего любимого сериала новую версию официальной настолькой ролевой игры по нему. Чертовски вовремя, должен заметить - предыдущей итерации уже пять лет в обед. Называться игра будет Star Trek Adventures, ориентирована будет, по заверениям авторов, в равной степени на работу головой, социальное взаимодействие и экшен, выйдет летом 2017-го. Почитать подробности и подписаться на новостную рассылку можно на официальном сайте. Параллельно с игрой планируется выпустить линейку тематических 32-мм миниатюр и соответствующих им игровых полей, изображающих чужие планеты, отсеки звездолётов, типовые здания вселенной и т.д. Миниатюры не будут являться необходитмыми для игры, авторы просто хотят угодить тем группам, которые предпочитают отыгрывать боевые столкновения фигурками на поле, а не абстрактно, не магнитиками на доске и не рисунками на бумаге.

Хорошие новости - в FAQ авторы прямо и открыто говорят, что игра будет основана на классических Треках, а новые перезагруженные полнометражки в рассмотрение брать не будет ни одним краешком. Также они клянутся, что у них в штате целая корзинка специалистов по канону, поэтому всё будет до скрежета зубовного аутентично, ни единой ноткой не фальшивя. Плохие новости - основная книга будет рассчитана на игру сугубо сотрудниками Звёздного флота, так что желающим поиграть в баджорских партизан, клингонских придворных и ференги-контрабандистов придётся ждать дополнений или пилить хоумрулы. Также настораживает указание, что правила корабельного боя будут "простыми" - как бы не вышло, что смотреться это будет скудно и убого на фоне детальных, но при этом не перенавороченных правил по звездолётам из предыдущей редакции.

Игра будет основана на системе 2d20, которая разработана самой студией и применялась ей в ряде игр, в основном по книгам (Conan, John Carter of Mars, Achtung! Cthulhu и других). Я для того, чтобы посмотреть, что нас ждёт хотя бы примерно, качнул бесплатный стартовый набор игры Infinity (также построенной на этой системе и выпущенной этой студией) - она киберпанковская, так что показалась мне наиболее близкой к Треку по уровню технологий. Конечно, стоит помнить, что это, во-первых, демо-версия, а во-вторых, бог знает какие изменения будут внесены конкретно для Трека. Однако, подозреваю, ядро системы останется более-менее нетронутым, так что в нём и поковыряюсь. Подробнее - под катом.


Бросок по умолчанию на все случаи жизни - 2d20 (от него система и получила название). Чем меньше выпало - тем лучше. Собственно, у персонажа есть атрибуты и навыки, каждый навык зависит от определённого атрибута. Для проверки навыка делается бросок против сложности, равной сумме навыка и соответствующего ему атрибута. Если на дайсе выпало равно или меньше сложности - это успех. Если на обоих дайсах выпало равно или меньше сложности - это, стало быть, два успеха. Если персонаж хорошо знает навык, он имеет в нём фокус (focus) - небольшое число, минимум 2 (знающие товарищи, правда, поправляют, что минимум таки 1). Если на дайсе выпало равно или меньше фокуса, то засчитывается ещё один успех. Поясню на примере. Персонаж взламывает замок сейфа. Ловкость у него 8, навык вскрытия замков 3 - то есть, сложность броска равна 11. Он бросает два дайса, на одном выпадает 2, на втором 6. Оба эти значения меньше сложности, так что персонажу засчитывается два успеха. Если у персонажа имеется также фокус на навык вскрытия замков, равный 2, то за дайс, на котором выпало 2, персонаж получит ещё один успех до общего числа в три успеха. Сложность заданий определяется количеством успехов, потребных для их выполнения - от одного (очень простое задание) до пяти (почти невозможное). Как нетрудно заметить, на двух дайсах, даже при наличии фокуса на требуемый навык, физически невозможно получить больше четырёх успехов. Как же сделать пять? Смотрите ниже.

Если на каком-то из дайсов выпало 20, это называется "осложнением" (complication) - мастер либо придумывает какую-то неприятность, случившуюся с игроком (попытался открыть сейф, но сломал отмычку), либо, если ему лень думать, просто добавляет два очка к счётчику угрозы (о нём ниже). Если двадцатки выпали на нескольких дайсах, то, соответственно, происходит несколько осложнений (попытался открыть сейф, но сломал отмычку и вдобавок сработала сигнализация) или накапливается пропорционально большее количество угрозы. Что интересно, можно успешно пройти бросок, при этом получив осложнение (например, на одном дайсе выпало два успеха, на втором двадцатка) - тогда происходит и то, и другое (игрок открыл сейф успешно, но при этом сработала сигнализация).

Хотя базово бросаются два дайса, игрок может, при желании, увеличить их количество - максимум до пяти. Правда, за каждый дополнительный дайс мастер прибавляет очко к счётчику угрозы. Но оно того стоит - потому что это не только повышает шансы на успех при выполнении сложных заданий, но ещё и все "лишние" успехи (они называются "натиск", momentum - типа, персонаж "поймал волну" и ему прёт) можно потратить для получения дополнительных эффектов. Например, можно выполнить действие в два раза быстрее. Или, скажем, добавить товарищу бесплатный дополнительный дайс на следующий бросок. В бою возможности также широки - потратив одно очко натиска, можно самому выбрать часть тела, куда атака попала противнику, а не бросать по таблице, а за два очка можно одной атакой поразить не только изначальную цель, но и второго противника (если он находится недалеко), нанеся ему вдвое меньше повреждений, чем оригинальной цели. Максимум можно иметь пять очков натиска, и они постепенно исчезают - по одному каждый раунд в бою и по одному в конце каждой сцены вне боя.

Как и в большинстве современных систем, в 2d20 игрокам выдаются специальные очки, которые позволяют немного прогибать судьбу в ту или иную сторону, не полагась целиком на волю дайсов. В Infinity они называются "очки бесконечности" (infinity points), их у каждого игрока изначально три, а максимум может быть пять. Выдаются они при достижении партией ключевых точек сюжета, а также, традиционно, за героизм, хороший отыгрыш и прочее подобное. В начале каждой сессии те игроки, у которых очков бесконечности меньше трёх, восстанавливают их до трёх. Тратятся эти очки чаще всего на улучшение броска: списав одно очко, игрок добавляет к броску один дайс, но не кидает его - считается, что на нём автоматически выпала единица, то есть гарантированный успех (а при наличии фокуса - два успеха). Также можно тратить их на восстановление здоровья, на игнорирование штрафов от ран, а также, что самое интересное, на включение игроком в сюжет элементов, помогающих его персонажу. Например, охранник не пускает его куда-то без пропуска, игрок тратит очко бесконечности и говорит: "Опа, а я пригляделся к нему - а это ж кореш мой, мы с ним вместе учились! Думаю, старому дружку-то он поверит на слово и пропустит!" Мастер, разумеется, имеет право наложить на такие фантазии вето либо потребовать заплатить больше одного очка, если игрок перегибает палку ("Опа, а я смотрю в мусорный бак, мимо которого прохожу - а там заряженный огнемёт валяется и чемодан с деньгами!").

У мастера такие очки тоже есть - это, собственно, та самая угроза (heat). Тратя её, мастер может помогать противникам героев - например, по умолчанию персонажи игроков в бою всегда ходят первыми, но, потратив очко угрозы, мастер может сделать так, что первыми будут ходить враги, или даже сможет прервать ход персонажа игрока в любой момент и вставить действие противника. Если дело происходит в месте, потенциально опасном (где большинство драматических сцен приключенческого жанра и происходит), то очки угрозы могут пробудить его - полуразрушенное здание, в котором происходит перестрелка, от выстрелов окончательно расшатывается и начинает складываться этаж за этажом, грозя похоронить тех, кто окажется недостаточно быстрым; канализация, по которой пробираются герои, вдруг начинает стремительно заполняться водой, потому что кто-то на насосной станции повернул вентиль; ну и т.д. А ещё в игре не учитываются боеприпасы обычного оружия, считается, что их условно дофига, ограничен только боезапас тяжёлых мощных штук типа гранатомёта или крупнокалиберной снайперской винтовки. Так вот, потратив очко угрозы, мастер может восстановить противникам единицу боеприпаса - ага, как в анекдоте про "и пулемёт застрочил вновь". Некоторые мастера, по отзывам, любят отсчитывать угрозу монетками или цветными камушками, складывая их в прозрачный стакан там, где игроки это видят. Ну, чтоб у них было ощущение нарастания грядущих неприятностей по мере накопления этого добра.

Как можно видеть, механика поощряет рискованные действия - большинство бросков достаточно сложно пройти на стандартных двух дайсах, поэтому игроки должны часто использовать свои очки бесконечности (и потом всячески геройствовать, чтобы их восстановить) либо брать дополнительные дайсы - то есть, наращивать угрозу и рисковать более высокой вероятностью выпадения осложнения. Из интересных особенностей стоит также отметить наличие в игре трёх линеек здоровья - обычного (которое жизненные силы), силы воли и сетевой целостности. Последнее явно является спецификой Infinity (киберпанк всё-таки), а вот первые две вполне универсальны. Причём оружие можно применять не только по первой, но и по второй. Скажем, если у персонажа есть рычагастый пулемёт, то, вломившись в комнату с врагами, он может атаковать их здоровье (то есть, банально расстрелять), а может - волю. То бишь, дать очередь поверх голов и рявнуть "Руки в гору, ханурики!" - и если пулемёт окажется достаточно громким, а сыплющаяся с потолка бетонная крошка достаточно густой, то враги могут и в самом деле потерять достаточно силы воли, чтобы побросать оружие и сдаться.

Вот примерно такая система. Навскидку вроде бы выглядит неплохо, для лихих приключений подходит вполне. Конечно, ещё раз повторюсь, что все выводы сделаны на основе демо-версии другой игры, причём сугубо умозрительно, без практического тестирования, так что в любом случае будеми посмотреть. А в завершение выложу остальные иллюстрации с официального сайта (ну, мало ли, вдруг кому-то лень туда идти, а картинки-то хорошие).




Текущий статус - 4.616

[identity profile] grumbler63.livejournal.com 2016-07-29 05:49 pm (UTC)(link)
Полуоффтопом.
Гюнтер в фейсбучике "Бесконечность" хвалит:
"Очень, очень хорошо. Абсолютно полностью в стилистике всей франшизы, никаких гадских изъебов наподобие последних "Звездных войн" - сделано с любовью, качественно и добротно.
Думаю, это вообще лучший фильм по "Стар треку" за последние годы - на уровень превосходит "Возмездие" с Камбербетчем от 13 года. И линия главзлодея отлично сделана."
(https://www.facebook.com/photo.php?fbid=1648238325503647&set=a.1431140850546730.1073741828.100009524872513&type=3&permPage=1)

[identity profile] sam-newberry.livejournal.com 2016-07-29 05:56 pm (UTC)(link)
Ну, понравилось человеку и понравилось. Бывает. Кроме того, все, кто фильм хвалит, сравнивают его в основном с остальными двумя перегруженными поделками - на их фоне, верю, он и в самом деле может смотреться неплохо. А ко мне пусть приходят, когда сделают фильм, который будет неплохо смотреться на фоне Неоткрытой страны и Поколений.

[identity profile] grumbler63.livejournal.com 2016-07-29 06:01 pm (UTC)(link)
Ясно. Порадовать хотел что вот что-то вроде вышло получше предыдущих. Но нет так нет :)

[identity profile] sam-newberry.livejournal.com 2016-07-29 09:22 pm (UTC)(link)
Спасибо за заботу :) Я честное слово очень благодарен. Просто перезагрузка вызывает у меня приступы иррациональной ппоболи самим своим упоминанием.

[identity profile] ruslan-rb-kg.livejournal.com 2016-07-30 02:10 am (UTC)(link)
Я, наверное, видел слишком много вызывающих попаболь перезагрузок и сиквелов, потому что мне новый "Путь" кажется вполне достойным.... Да хорошим, не буду смягчать. Я, если что, первый сезон оригинала и кое-что из старых полнометражек смотрел. А задолго до того - многое читал, "ЗП" мне в виде книг попался много раньше.
Edited 2016-07-30 02:11 (UTC)

[identity profile] sam-newberry.livejournal.com 2016-07-30 11:20 pm (UTC)(link)
Окей, я просто промолчу в ответ на это.

[identity profile] hiddenbeacon.livejournal.com 2016-07-30 02:32 am (UTC)(link)
Единственная из недавних перезагрузок которая зашла без приступов тошноты и диареи был "Дредд".
Урбан конечно не Слай, но атмосфера у фильма сыграла свою роль.

Жена безуспешно пытается затащить на новых "охотников за приведениями", мотивируя тем что "ну хоть одним глазочком ничего страшного не будет". Сомневаюсь.

[identity profile] sam-newberry.livejournal.com 2016-07-30 11:21 pm (UTC)(link)
Новый Дредд довольно неплох, да. А на охотников лучше потом на торренты сходить, потому как если взглянуть хоть одним глазком в кинотеатре, то страшное как раз случится - снимавшие их люди получат деньги.

[identity profile] vladimir-v-y.livejournal.com 2016-07-31 05:07 pm (UTC)(link)
А на охотников лучше потом на торренты сходить, потому как если взглянуть хоть одним глазком в кинотеатре, то страшное как раз случится - снимавшие их люди получат деньги.

Фильм не смотрел. Но вообще по этому поводу у меня появилась мысль. В 70-х в США был такой "жанр" как блэксплотейшн. Впечатление, что сейчас изобрели фемсплотейшн.

[identity profile] sam-newberry.livejournal.com 2016-07-31 08:52 pm (UTC)(link)
Ну, изобрели его, конечно, не сейчас, но вот использовать в качестве раскрутки фильма в основном обвинения в женоненавистничестве - это, кажется, впервые, да.

[identity profile] eljared.livejournal.com 2016-08-05 05:27 pm (UTC)(link)
>> если взглянуть хоть одним глазком в кинотеатре, то страшное как раз случится - снимавшие их люди получат деньги.
Золотые слова.

[identity profile] darklighterr.livejournal.com 2016-07-29 06:10 pm (UTC)(link)
Если у персонажа имеется также фокус на навык вскрытия замков, равный 2
А это пардон что? Доп навеска на навык, свойство инструмента, чтото еще?

[identity profile] sam-newberry.livejournal.com 2016-07-29 06:11 pm (UTC)(link)
Допнавеска на навык. Типа, персонаж его офигенно углубленно изучал.

[identity profile] ariwch.livejournal.com 2016-09-14 04:11 pm (UTC)(link)
Он в минимуме равен все еж единице, а не двум.

[identity profile] sam-newberry.livejournal.com 2016-09-14 05:56 pm (UTC)(link)
А никто не говорит, что он равен двум именно в минимуме. Просто для примера взято именно это значение.

[identity profile] alek-juzhnyj.livejournal.com 2016-07-29 09:15 pm (UTC)(link)
Здорово!
Очень интересно выглядит!

[identity profile] sam-newberry.livejournal.com 2016-07-29 10:53 pm (UTC)(link)
Ага, мне вот тоже пока нравится навскидку.

[identity profile] alek-juzhnyj.livejournal.com 2016-07-29 11:33 pm (UTC)(link)
Вот знаешь, Сэм, всё ж таки у тебя талант, вот так вот рассказывать, завлекать...

Мммм...
В принципе, если будут варианты - типа место для полного чайника, на поиграть, имей ввиду.
Полного-полного, чайника-чайника, блестящего, звонкого;)))

Ты так интересно и вкусно рассказываешь, но - опыта у меня - полный ноль. И попробовать хочется, и понимание имеется - кто станет возиться? Сам бы дал деру от такого подарка.

Потому - будут места для чайников - сообщай, я то ладно - старого пса новым фокусам учить - дело то еще, но вообще...
Ну и мну - а вдруг и решится присоедениться?

[identity profile] sam-newberry.livejournal.com 2016-07-30 11:23 pm (UTC)(link)
Непременно буду иметь тебя в виду.

[identity profile] alek-juzhnyj.livejournal.com 2016-07-30 11:33 pm (UTC)(link)
Ты даришь мне совершенно новую надежду, о Сэм!

[identity profile] hiddenbeacon.livejournal.com 2016-07-30 02:28 am (UTC)(link)
"Как можно видеть, механика поощряет рискованные действия"

Тут мне вспомнилась ФФГшная "Dark Heresy" и её упоротый d100 - каждая партия сопровождалась мучениями бравых слуг Инквизиции разных степеней кровожадности.
Увидеть подобное в "Треке" было бы неплохо, с радостью бы сыграл.

[identity profile] sam-newberry.livejournal.com 2016-07-30 09:58 am (UTC)(link)
Ну, ждать осталось недолго :)

[identity profile] eljared.livejournal.com 2016-07-30 10:56 am (UTC)(link)
Рассчёт на то, что персонажи криворукие дебилы, но ВНЕЗАПНО могут увеличивать свою компетенцию ап ту в два с половиной раза "взяв в долг у судьбы" - хорошо только если у нас персонажи и вправду реалити варперы.

Без этого скорее всего нас ждёт увлекательный патичат "повышай трит на два" потому что инчар мы никак не можем выразить разницу между "сделай на два куба" и "сделай на пять", и прочие "но ты же такие замки вскрывал за пять минут - да, но не хочу мастеру трит давать, так что терпите".

Для Sci-fi, на мой вкус, это анфакингцептабл.

[identity profile] sam-newberry.livejournal.com 2016-07-31 12:18 pm (UTC)(link)
Здесь должен был быть умный комментарий, но я не осилил его написать, поэто просто скажу, что мне норм. Если рассматривать ролевую игру не как моделирование реальности, а как моделирование художественного произведения, подчиняющегося законам не физики, а драматургии, то выглядит это вполне адекватно.

[identity profile] eljared.livejournal.com 2016-07-31 03:45 pm (UTC)(link)
Я про произведение и, которое сцай-фай.

[identity profile] sam-newberry.livejournal.com 2016-08-03 05:46 pm (UTC)(link)
А что, произведения в жанре сцай-фай не подчиняются законам драматургии? Те, которые не подчинялись, вымерли в пятидесятые - все эти рассказы про путешествие из Одессы в Сургут на экраноплане в 1987 году, где кроме описания Одессы, Сургута и экраноплана ничего не было.

[identity profile] eljared.livejournal.com 2016-08-03 07:25 pm (UTC)(link)
Со времён Аристотеля уже несколько тысяч лет прошло, хватит уже бинарного "или так, или никак!". Во первых, сцаенс фикшн не просто так зовётся саенсом (ну, лично для меня как минимум, если ты считаешь что это такая приставка чтобы оправдать фентези в космическом антураже - так и скажи), и реалити варпинг с кармическими весами это ну никак не саенс. Удвоенные очки вообще за то что реалити варпинг де факто есть, но персонажам надо делать вид что его нет, это как если бы мы играли фентези по киберпанк-системе с вшитой мастхевностью имплантов - то есть вроде как у нас нормальный рыцарь, а по чарнику у него куча бионики, но у нас нормальный рыцарь, но с активируемыми абилками, которых нет, но которые есть.
Ну и про драматургию - я не знаю чем весьма спорное решение является "драматургическим" - если не считать подпивной патичат - а именно такое стимулирует система, вообще-то, потому что способности персонажей де факто не прогнозируемы и даже словами нельзя ингейм объяснить что чар делает, но при этом это необъяснимое является используемым в каждом броске если мы хотим хоть чего-то достичь. Что к слову, вообще уменьшает драмтичность, потому что драматичность это не когда персонаж имеет расброс от "с трудом попадает в стену до кпс 1" а когда он имеет предсказуемые последствия и всякие драма дайсы позволяют выйти за эти рамки.
tsl;dr Есть куда более изящные решения начиная с того же 7-го моря.

(Anonymous) 2016-08-05 03:15 pm (UTC)(link)
Да строго говоря в том же Сторителлере - "и напряг Волю". Там же и в Shadowrun - пжалста вам 5-10 уровней успеха. Тупо за счет того, что дайспул такое позволяет изначально. Другой вопрос, что масса народу дайспула стремается. Но, опять же, здесь-то тоже дайспул по факту, тока маленький.
Mike
PS Сама система может теоретически быть и ничего - но hard SF из списка доступных ей жанров сразу вылетает...

[identity profile] eljared.livejournal.com 2016-08-05 05:25 pm (UTC)(link)
На счёт шедоурана не знаю, так как негативно отношусь к сеттингу, и систему не считаю нужным изучать. Насчёт остальных - да, обычно есть сторонние ресурсы которые можно потратить для повышения своих шансов.
Но во первых, эти ресурсы не всегда "кармические" - та же воля в МТ по беку объяснена именно что как воля, что конечно, не лишает нас сложностей инчар общения, но как минимум имеет условно рациональное объяснение.
Во вторых, даже если ресурсы кармические (как, например, всякие драма-дайсы), то они не настолько сильно влияют, и, что немаловажно, являются ресурсом расходным.

Здесь же мы имеем условно бесконечный источник (просто приникание к нему портит карму), и он увеличивает пул на 150% - это как если бы в том же МТ волька давала до 15 кубиков (в случае 10-го пула).

>> Сама система может теоретически быть и ничего - но hard SF из списка доступных ей жанров сразу вылетает...
Я об этом и. Меня смущает именно сочетание такой карма-бейзд системы с вроде как сф сеттингом. Сама-то система может применяться.

[identity profile] ariwch.livejournal.com 2016-09-14 04:23 pm (UTC)(link)
Для начала, это ни в каком месте не SF сеттинг и даже не пытается под SF маскироваться. Это космоопера. То есть именно что фэнтези в космосе. А то, что оно чуть пообдуманнее, чем SW или какие Ленсмены – ну так так и лет уже немало прошло все же :)

[identity profile] sam-newberry.livejournal.com 2016-08-10 01:28 am (UTC)(link)
*тщательно обдумав* Да, пожалуй, верно. Рано я радоваться начал.

[identity profile] ariwch.livejournal.com 2016-09-14 04:17 pm (UTC)(link)
*ворчливо* Лучше бы они сначала наконец допили корник по Инфинити, чем лабуду какую-то делать :D

На имаджинарии было и краткое описание сеттинга и отзывы на стартер, кстати.

[identity profile] sam-newberry.livejournal.com 2016-09-14 05:54 pm (UTC)(link)
> На имаджинарии
Где?

[identity profile] ariwch.livejournal.com 2016-09-14 07:06 pm (UTC)(link)
imaginaria.ru/tag/Infinity%20RPG/

[identity profile] sam-newberry.livejournal.com 2016-09-14 07:07 pm (UTC)(link)
Спасибо, почитаем.