![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
С играми серии F.E.A.R. у меня отношения складывались странно. То, что поиграл я в каждую из них спустя не менее чем год после выхода, это нормально - у меня со многими хитами так. Но тут карма какая-то дополнительно проявляется. Первую часть я начинал три раза, и все три раза примерно в один и тот же момент (непосредственно перед визитом в штаб-квартиру корпорации "Армахам" или сразу после его начала) у меня по тем или иным причинам происходила переустановка системы с полным похериванием сохранений. В четвёртый раз проходить желания нет - может, через пару лет. Третья часть волшебным образом запирала меня в одной из сцен, где вражеский шагоход размазывал меня по плоскости что бы я ни делал - и это на минимальном уровне сложности. Может, какой-то скрипт заглючил, может, я где-то затупил, но спустя примерно месяц попыток (число которых перевалило за полсотни, без преувеличения) я забил. Тем более, что сама игра, невзирая на ряд интересных идей, мне не понравилась. Так что пройденной в полной мере оказалась только вторая часть. Тем не менее, определённое впечатление я составил о всех трёх играх (да, в аддоны к первой части не играл - говорят, они ересь, неканон и геймплейное уныние, так что отодвинул их на самые чёрные дни, когда играть будет совсем не во что).
Это будет очень-очень субъективный обзор, посвящённый даже не тому, что эти игры собой представляют, а тому, какие эмоции они вызывают лично во мне. Благо в чём-в чём, а в атмосферности им не откажешь.

Первая часть, F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, сделана очень хорошо и цельно - по крайней мере, тот её отрезок, который я видел. Есть провалы по части дизайна и геймплея (о них ниже), но настрой выдержан на все сто. Он охватывает сразу же. Чувство одиночества, неуютности и какой-то особенной отчётливости и пустоты окружающего мира. Как будто идёшь поздним недождливым вечером домой. Наверное, каждый помнит подобное ощущение - если достаточно поздно, и район окраинный или просто промзона какая-нибудь, и все уже разъехались, разошлись и сидят по домам, а ты один идёшь по пустому тротуару под фонарями и слышишь, как отдаются эхом твои шаги в тишине. Это не страшно, нет - но как-то грустно и одиноко, и хочется то ли поскорее добраться таки до дома, то ли наоборот - чтобы этот путь продолжался и продолжался.

Союзники появляются ненадолго, быстро исчезают из поля зрения и в целом не оставляют впечатления какой-то поддержки или опоры. Собственно, поддержку они в любом случае могут оказать только моральную. Технические ограничения движка - он не осиливал два независимых ИИ, поэтому если рядом с игроком были союзники, то не могло быть противников, и наоборот. Усиливает ощущение одиночества.

Яркий свет и резкие тени - именно то, чем создаётся значительная часть атмосферы игры. Тоже особенности движка, и тоже работающие на итоговый результат.

Сюжет меня сразу чем-то этаким подкупил. Итак, у нас здесь альтернативная Земля. Судя по компьютерам, телефонам, автомобилям и некоторым другим признакам, время примерно аналогично нашей середине девяностых, но при этом имеются такие вещи, как боевые экзоскелеты, а сильные тамошнего мира секретно исследуют телепатию и человеческое клонирование. Собственно, завязка сюжета в том, что было создано специальное подразделение под названием Replica Forces - тысяча бойцов-клонов. Превосходно обученные, имеющие отличную физическую форму и при этом не знающие ни страха, ни сомнения. Своего сознания у клонов нет, поэтому они управлялись телепатически одним-единственным человеком. Звали его Пакстон Феттел. Собственно, уязвимость, как нетрудно заметить любому, состоит в том, что вся тысяча (целый полк) суперсолдат зависит от своего оператора. И когда Феттел немножечко взбунтовался, возникли проблемы. С одной стороны, усмирить мятежных клонов просто - достаточно убить или вырубить Феттела. С другой - а ты до него попробуй доберись сначала. Кстати, на слайде ниже - именно он, собственной персоной.

Сюжетный ход с бойцами-клонами позволил авторам игры оправдать разом ряд привычных условностей. То, что противники одинаковые и озвучены одним актёром - они клоны же. То, что ИИ читерит, мгновенно координируя действия всех противников на поле боя разом - у них единый разум и телепатическая связь. И, кстати, на протяжении игры главгерой убивает ровно тысячу врагов, всё по-честному. Минус, увы, в том, что враги достаточно однообразны. Конечно, у них разное оружие, кто-то носит бронескафандр или даже пилотирует экзоскелет, но принципиально отличающихся оппонентов немного - типы можно по пальцам одной руки сосчитать. Зато воевать с ними интересно - они действительно мозговитые, отступать умеют, с фланга и тыла заходить, подавлять огнём и прочие хитрые коленца выкидывать, которые от противников в шутере обычно не ждёшь. Иногда только замедление времени, имеющееся у главгероя, и спасает - на слайде ниже как раз оно и показано.

Графику игры на момент её выхода очень хвалили. Да, освещение сделано отлично, о чём я уже сказал выше, текстуры детальные и симпатичные, есть много шейдерных эффектов типа "матричных" следов, оставляемых пулями в режиме замедления времени. Но бич игры - бедность детализации. Помещения выглядят пусто и стерильно, а оживляющих их предметов обстановки немного. Ну, то есть, их, как видов, немного. Дизайнерам уровней дали для постройки домика кубики трёх с половиной цветов, и те вынуждены были постоянно повторяться. Как верно заметили в своё время в обзоре игры, кажется, в Игромании, больше всего вас будет пугать не маленькая мёртвая девочка Альма, как это предполагали сценаристы, а молоток с синей рукояткой - он настолько часто встречается на каждом углу, что к середине игры возникает ощущение, будто он злонамеренно преследует главгероя. Та же Half-Life 2, вышедшая на год раньше, смотрелась гораздо более живо и естественно. Зато в F.E.A.R. у главгероя было ноги видно, ага.

В целом игра производит впечатление хорошее. Сильный элемент атмосферности плюс простой, но чем-то интригующий сюжет. Заявленные элементы ужастика не особо ужасны - даже для меня, хоть я и трусишка (в основном потому, что об их появлении обычно предупреждают заранее), но толику перца тоже добавляют. Достойный проект, понравившийся мне, пожалуй, больше всего из трёх.

Вторая часть, F.E.A.R. 2: Project 'Origin', больше всего напоминает сон. Ага, не удивляйтесь - именно сон. Только во сне может разворачиваться подобная липкая параноидальная история, в которой совершенно естественным образом из шкафа простой городской квартиры можно попасть в секретный бункер, а под ничем не примечательной средней школой окажется огроменная лаборатория, уходящая вглубь и вширь на многие сотни метров. Обычное на экране перетекает в необычное настолько ровно и плавно, что игрок этому не удивляется - как не удивляемся мы подобным вещам во сне, да.

Титанические промышленные сооружения, запутанные длинные тоннели и прочий технофетишизм из игры так и прут. В те немногие моменты, когда тебя таки выпускают наружу, в "обычный" мир, как-то даже неловко и непривычно себя чувствуешь.

Враги уже больше не клоны по сюжету, но, по понятным техническим причинам, изрядно однообразно выглядят. Интеллект у них остался всё тот же, но так как уровни стали практически полностью линейными, проявлять свой тактический гений им особо негде. Коридор - он и есть коридор, флангового обхода там не замутишь. За счёт этого перестрелки стали гораздо более скучными, увы.

Графика заметно прибавила в детализации, что не может не радовать. Количество полигонов в декорациях и фигурках персонажей осталось практически тем же, хоть с момента выхода первой части и прошло три с половиной года, но авторы это довольно умело маскируют. На смену чётким чёрным теням и беспощадно-яркому свету фонарей пришёл муар. Этакая неопределённого цвета дымка, делающая картинку мягкой и словно бы однотонной. Как во сне, да.

Союзники всё так же есть, и теперь появляются заметно чаще, но основную часть игры главгерой всё равно проводит в одиночестве. Сны - дело такое. Индивидуальное.

Элементы ужастика практически исчезли. Нет, сюжетные события и окружающая действительность временами выглядят изрядно мрачно, но не более того, что можно увидеть в других играх, не хоррорных. Скажем так - в Равенхольме или некоторых локациях Fallout 3 мне бывало пострашнее.

Общее впечатление от второй части осталось хорошее, но не отличное. Неплохой в меру атмосферный боевик на уверенную четвёрочку. Первая часть чем-то цепляла с первых же кадров, а тут - ровненько так, без бьющих поддых вау-эффектов визуального, сюжетного или геймплейного характера.

Третья часть, которая F.3.A.R.. Мда. Третья часть мне не понравилась - это я могу сказать сразу. Нет, сюжетно всё вполне круто - события являются прямыми логическими последствиями происходившего в первых двух частях и этим подкупают, а в качестве напарника выдают того самого Пакстона Феттела, что отдельно доставляет (истории, где бывшие смертельные враги по тем или иным причинам вынуждены работать вместе, всегда были моей слабостью). Есть и ряд интересных моментов игровой механики, о которых ниже. Но вот атмосфера. Да, мы сегодня именно об атмосфере, так как лично для меня она является определяющим фактором в данной серии игр.

Если первая часть - это одинокий вечер перед отбоем, а вторая - сон, то третья больше всего похожа на пробуждение от сна. От долгого тяжёлого сна в плохо проветриваемом помещении, да ещё и, скорее всего, с похмелья. Мир противен и ужасен, он тычет в лицо грязью и неуютностью и больше всего вызывает желание выползти на свежий воздух. Или проблеваться. Уж не знаю, имели ли авторы в виду именно это, но весь видеоряд игры вновь работает на создание такого впечатления. Абсолютно всё, что попадает в кадр, либо влажно-ржавое, либо грязное, либо ветхое. Всё покрыто какими-то мерзкими потёками и завалено отбросами. Генератора запахов к компьютерам пока, слава богу, не присоединяют, но даже без него минут через двадцать игры начинаешь как наяву ощущать смрад разложения.

Увы, обшаривать каждый уголок локаций приходится, невзирая на отвращение, так как это полезнее, чем в первых двух частях. В первой по закоулкам были разложены лишь шприцы, повышающие максимальное количество здоровья или запас энергии для замедления времени, во второй ничего подобного не было вообще, в третьей же есть стимул совать нос повсюду ради экспы. Ага, к шутеру прикрутили ролевую прокачку. Чем больше найдёшь всяких потерянных душ и прочего мистического стаффа, тем лучше сможешь прокачаться.

Также неплохое количество опыта можно получить, выполняя специальные испытания. Например, убить N противников из определённого оружия, провести M секунд за укрытиями и т.д. Испытания многоразовые, то есть их можно выполнять заново на каждом новом уровне, и выполнить все не получится при всём желании. Мысль хорошая, но для игроков, зацикливающихся на набивании ачивок, как я, например, это скорее минус - отвлекает от сюжета и делает игропроцесс более нервным.

Ещё любопытной вещью являются местные укрытия. Простите, слайда, иллюстрирующего их использование, у меня отчего-то не нашлось. Но выглядит всё забавно. Как и в большинстве современных стрелялок, в F.3.A.R. можно "прилипать" к укрытиям, прячась от вражеского огня. Вот только при этом не включается читерский вид от третьего лица, позволяющий из-за укрытия наблюдать за обстановкой, оставаясь неуязвимым. Сел за ящик - наблюдаешь стенку этого самого ящика и поднятое дулом вверх оружие в руке героя. Можно пострелять вслепую, но именно что вслепую - это не "пониженная кучность", как в других боевиках, а рука со стволом, высунутая за рамку экрана, и возможность пошерудить мышкой, поливая пулями совершенно наобум. Это, знаете ли, как минимум любопытная концепция.

Пакстон Феттел собственной персоной. Он и в первой-то части был инфернален, а в третьей и вовсе перестал быть человеком. Диалоги с ним отличные, кстати, мне понравились. Да и вообще он тип чертовски обаятельный, невзирая на мелкие личностные недостатки типа людоедства и параноидальной шизофрении. За Феттела, кстати, можно поиграть. В кооперативном режиме им рулит второй игрок, а в одиночном, пройдя уровень за штатного главгероя, игрок открывает возможность пройти его же за Феттела. Тот оружием не пользуется, зато имеет в распоряжении ряд экстрасенсорных способностей, действующих непрямым образом - телекинез, вселение в противника и т.д. Совсем другой стиль прохождения получается.

В целом третья часть оставляет тягостное впечатление. Даже если мы оставим в стороне нурглитский подход к прорисовке локаций, останется унылый левел-дизайн (воевать в местных коридорах попросту скучно), тупые противники (весь свой интеллект из предыдущих частей они куда-то растеряли) и местами неоправданно переусложнённые перестрелки. Ни ролевая прокачка, ни обаяшка Феттел этих недостатков не перевешивают, увы.

Текущий статус - 8.753
Это будет очень-очень субъективный обзор, посвящённый даже не тому, что эти игры собой представляют, а тому, какие эмоции они вызывают лично во мне. Благо в чём-в чём, а в атмосферности им не откажешь.
Первая часть, F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, сделана очень хорошо и цельно - по крайней мере, тот её отрезок, который я видел. Есть провалы по части дизайна и геймплея (о них ниже), но настрой выдержан на все сто. Он охватывает сразу же. Чувство одиночества, неуютности и какой-то особенной отчётливости и пустоты окружающего мира. Как будто идёшь поздним недождливым вечером домой. Наверное, каждый помнит подобное ощущение - если достаточно поздно, и район окраинный или просто промзона какая-нибудь, и все уже разъехались, разошлись и сидят по домам, а ты один идёшь по пустому тротуару под фонарями и слышишь, как отдаются эхом твои шаги в тишине. Это не страшно, нет - но как-то грустно и одиноко, и хочется то ли поскорее добраться таки до дома, то ли наоборот - чтобы этот путь продолжался и продолжался.
Союзники появляются ненадолго, быстро исчезают из поля зрения и в целом не оставляют впечатления какой-то поддержки или опоры. Собственно, поддержку они в любом случае могут оказать только моральную. Технические ограничения движка - он не осиливал два независимых ИИ, поэтому если рядом с игроком были союзники, то не могло быть противников, и наоборот. Усиливает ощущение одиночества.
Яркий свет и резкие тени - именно то, чем создаётся значительная часть атмосферы игры. Тоже особенности движка, и тоже работающие на итоговый результат.
Сюжет меня сразу чем-то этаким подкупил. Итак, у нас здесь альтернативная Земля. Судя по компьютерам, телефонам, автомобилям и некоторым другим признакам, время примерно аналогично нашей середине девяностых, но при этом имеются такие вещи, как боевые экзоскелеты, а сильные тамошнего мира секретно исследуют телепатию и человеческое клонирование. Собственно, завязка сюжета в том, что было создано специальное подразделение под названием Replica Forces - тысяча бойцов-клонов. Превосходно обученные, имеющие отличную физическую форму и при этом не знающие ни страха, ни сомнения. Своего сознания у клонов нет, поэтому они управлялись телепатически одним-единственным человеком. Звали его Пакстон Феттел. Собственно, уязвимость, как нетрудно заметить любому, состоит в том, что вся тысяча (целый полк) суперсолдат зависит от своего оператора. И когда Феттел немножечко взбунтовался, возникли проблемы. С одной стороны, усмирить мятежных клонов просто - достаточно убить или вырубить Феттела. С другой - а ты до него попробуй доберись сначала. Кстати, на слайде ниже - именно он, собственной персоной.
Сюжетный ход с бойцами-клонами позволил авторам игры оправдать разом ряд привычных условностей. То, что противники одинаковые и озвучены одним актёром - они клоны же. То, что ИИ читерит, мгновенно координируя действия всех противников на поле боя разом - у них единый разум и телепатическая связь. И, кстати, на протяжении игры главгерой убивает ровно тысячу врагов, всё по-честному. Минус, увы, в том, что враги достаточно однообразны. Конечно, у них разное оружие, кто-то носит бронескафандр или даже пилотирует экзоскелет, но принципиально отличающихся оппонентов немного - типы можно по пальцам одной руки сосчитать. Зато воевать с ними интересно - они действительно мозговитые, отступать умеют, с фланга и тыла заходить, подавлять огнём и прочие хитрые коленца выкидывать, которые от противников в шутере обычно не ждёшь. Иногда только замедление времени, имеющееся у главгероя, и спасает - на слайде ниже как раз оно и показано.
Графику игры на момент её выхода очень хвалили. Да, освещение сделано отлично, о чём я уже сказал выше, текстуры детальные и симпатичные, есть много шейдерных эффектов типа "матричных" следов, оставляемых пулями в режиме замедления времени. Но бич игры - бедность детализации. Помещения выглядят пусто и стерильно, а оживляющих их предметов обстановки немного. Ну, то есть, их, как видов, немного. Дизайнерам уровней дали для постройки домика кубики трёх с половиной цветов, и те вынуждены были постоянно повторяться. Как верно заметили в своё время в обзоре игры, кажется, в Игромании, больше всего вас будет пугать не маленькая мёртвая девочка Альма, как это предполагали сценаристы, а молоток с синей рукояткой - он настолько часто встречается на каждом углу, что к середине игры возникает ощущение, будто он злонамеренно преследует главгероя. Та же Half-Life 2, вышедшая на год раньше, смотрелась гораздо более живо и естественно. Зато в F.E.A.R. у главгероя было ноги видно, ага.
В целом игра производит впечатление хорошее. Сильный элемент атмосферности плюс простой, но чем-то интригующий сюжет. Заявленные элементы ужастика не особо ужасны - даже для меня, хоть я и трусишка (в основном потому, что об их появлении обычно предупреждают заранее), но толику перца тоже добавляют. Достойный проект, понравившийся мне, пожалуй, больше всего из трёх.
Вторая часть, F.E.A.R. 2: Project 'Origin', больше всего напоминает сон. Ага, не удивляйтесь - именно сон. Только во сне может разворачиваться подобная липкая параноидальная история, в которой совершенно естественным образом из шкафа простой городской квартиры можно попасть в секретный бункер, а под ничем не примечательной средней школой окажется огроменная лаборатория, уходящая вглубь и вширь на многие сотни метров. Обычное на экране перетекает в необычное настолько ровно и плавно, что игрок этому не удивляется - как не удивляемся мы подобным вещам во сне, да.
Титанические промышленные сооружения, запутанные длинные тоннели и прочий технофетишизм из игры так и прут. В те немногие моменты, когда тебя таки выпускают наружу, в "обычный" мир, как-то даже неловко и непривычно себя чувствуешь.
Враги уже больше не клоны по сюжету, но, по понятным техническим причинам, изрядно однообразно выглядят. Интеллект у них остался всё тот же, но так как уровни стали практически полностью линейными, проявлять свой тактический гений им особо негде. Коридор - он и есть коридор, флангового обхода там не замутишь. За счёт этого перестрелки стали гораздо более скучными, увы.
Графика заметно прибавила в детализации, что не может не радовать. Количество полигонов в декорациях и фигурках персонажей осталось практически тем же, хоть с момента выхода первой части и прошло три с половиной года, но авторы это довольно умело маскируют. На смену чётким чёрным теням и беспощадно-яркому свету фонарей пришёл муар. Этакая неопределённого цвета дымка, делающая картинку мягкой и словно бы однотонной. Как во сне, да.
Союзники всё так же есть, и теперь появляются заметно чаще, но основную часть игры главгерой всё равно проводит в одиночестве. Сны - дело такое. Индивидуальное.
Элементы ужастика практически исчезли. Нет, сюжетные события и окружающая действительность временами выглядят изрядно мрачно, но не более того, что можно увидеть в других играх, не хоррорных. Скажем так - в Равенхольме или некоторых локациях Fallout 3 мне бывало пострашнее.
Общее впечатление от второй части осталось хорошее, но не отличное. Неплохой в меру атмосферный боевик на уверенную четвёрочку. Первая часть чем-то цепляла с первых же кадров, а тут - ровненько так, без бьющих поддых вау-эффектов визуального, сюжетного или геймплейного характера.
Третья часть, которая F.3.A.R.. Мда. Третья часть мне не понравилась - это я могу сказать сразу. Нет, сюжетно всё вполне круто - события являются прямыми логическими последствиями происходившего в первых двух частях и этим подкупают, а в качестве напарника выдают того самого Пакстона Феттела, что отдельно доставляет (истории, где бывшие смертельные враги по тем или иным причинам вынуждены работать вместе, всегда были моей слабостью). Есть и ряд интересных моментов игровой механики, о которых ниже. Но вот атмосфера. Да, мы сегодня именно об атмосфере, так как лично для меня она является определяющим фактором в данной серии игр.
Если первая часть - это одинокий вечер перед отбоем, а вторая - сон, то третья больше всего похожа на пробуждение от сна. От долгого тяжёлого сна в плохо проветриваемом помещении, да ещё и, скорее всего, с похмелья. Мир противен и ужасен, он тычет в лицо грязью и неуютностью и больше всего вызывает желание выползти на свежий воздух. Или проблеваться. Уж не знаю, имели ли авторы в виду именно это, но весь видеоряд игры вновь работает на создание такого впечатления. Абсолютно всё, что попадает в кадр, либо влажно-ржавое, либо грязное, либо ветхое. Всё покрыто какими-то мерзкими потёками и завалено отбросами. Генератора запахов к компьютерам пока, слава богу, не присоединяют, но даже без него минут через двадцать игры начинаешь как наяву ощущать смрад разложения.
Увы, обшаривать каждый уголок локаций приходится, невзирая на отвращение, так как это полезнее, чем в первых двух частях. В первой по закоулкам были разложены лишь шприцы, повышающие максимальное количество здоровья или запас энергии для замедления времени, во второй ничего подобного не было вообще, в третьей же есть стимул совать нос повсюду ради экспы. Ага, к шутеру прикрутили ролевую прокачку. Чем больше найдёшь всяких потерянных душ и прочего мистического стаффа, тем лучше сможешь прокачаться.
Также неплохое количество опыта можно получить, выполняя специальные испытания. Например, убить N противников из определённого оружия, провести M секунд за укрытиями и т.д. Испытания многоразовые, то есть их можно выполнять заново на каждом новом уровне, и выполнить все не получится при всём желании. Мысль хорошая, но для игроков, зацикливающихся на набивании ачивок, как я, например, это скорее минус - отвлекает от сюжета и делает игропроцесс более нервным.
Ещё любопытной вещью являются местные укрытия. Простите, слайда, иллюстрирующего их использование, у меня отчего-то не нашлось. Но выглядит всё забавно. Как и в большинстве современных стрелялок, в F.3.A.R. можно "прилипать" к укрытиям, прячась от вражеского огня. Вот только при этом не включается читерский вид от третьего лица, позволяющий из-за укрытия наблюдать за обстановкой, оставаясь неуязвимым. Сел за ящик - наблюдаешь стенку этого самого ящика и поднятое дулом вверх оружие в руке героя. Можно пострелять вслепую, но именно что вслепую - это не "пониженная кучность", как в других боевиках, а рука со стволом, высунутая за рамку экрана, и возможность пошерудить мышкой, поливая пулями совершенно наобум. Это, знаете ли, как минимум любопытная концепция.
Пакстон Феттел собственной персоной. Он и в первой-то части был инфернален, а в третьей и вовсе перестал быть человеком. Диалоги с ним отличные, кстати, мне понравились. Да и вообще он тип чертовски обаятельный, невзирая на мелкие личностные недостатки типа людоедства и параноидальной шизофрении. За Феттела, кстати, можно поиграть. В кооперативном режиме им рулит второй игрок, а в одиночном, пройдя уровень за штатного главгероя, игрок открывает возможность пройти его же за Феттела. Тот оружием не пользуется, зато имеет в распоряжении ряд экстрасенсорных способностей, действующих непрямым образом - телекинез, вселение в противника и т.д. Совсем другой стиль прохождения получается.
В целом третья часть оставляет тягостное впечатление. Даже если мы оставим в стороне нурглитский подход к прорисовке локаций, останется унылый левел-дизайн (воевать в местных коридорах попросту скучно), тупые противники (весь свой интеллект из предыдущих частей они куда-то растеряли) и местами неоправданно переусложнённые перестрелки. Ни ролевая прокачка, ни обаяшка Феттел этих недостатков не перевешивают, увы.
Текущий статус - 8.753
no subject
Date: 2013-04-03 01:50 am (UTC)Стукни в стиме, как появишься.
no subject
Date: 2013-04-03 09:04 am (UTC)no subject
Date: 2013-04-03 03:56 am (UTC)no subject
Date: 2013-04-03 09:17 am (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-03 04:40 am (UTC)no subject
Date: 2013-04-03 09:00 am (UTC)no subject
Date: 2013-04-03 05:06 am (UTC)no subject
Date: 2013-04-03 09:26 am (UTC)no subject
Date: 2013-04-03 05:34 am (UTC)Ну так Ракун-Сити же :)
А так да, серия былинная. Не назвал бы особо культовой, но помнят её не зря.
no subject
Date: 2013-04-03 09:19 am (UTC)(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-03 05:56 am (UTC)no subject
Date: 2013-04-03 09:00 am (UTC)no subject
Date: 2013-04-03 06:11 am (UTC)Серия заслуживает, как минимум, того чтобы каждую игру пройти целиком, от и до, по разу.
no subject
Date: 2013-04-03 09:45 am (UTC)no subject
Date: 2013-04-03 07:43 am (UTC)А во второй, ИМХО, самым охренительным было пилотирование вундерсьюта, оснащённого тепловизором и уберпушками.
no subject
Date: 2013-04-03 09:27 am (UTC)no subject
Date: 2013-04-03 07:59 am (UTC)А нурглитский дизайн мне очень по нраву. В голове часто вертятся эпитеты вроде "психопанк" или "паранормальный киберпанк". И этот типичный подход "напарники по рации" почему-то воспринимается здесь как подавляющее чувство одиночества: в пустых офисах, пустых складах, пустых комплексах.
Серия заставила меня курить вики, и изучать историю даже второстепенных персонажей. Что и говорить, не каждая игра вызывает такое. Планирую в скором времени снова окунуться, и перепройти, скажем, вторую часть. Первая самая проникновенно-атмосферная, но и самая однообразная все-таки. Но сеттинг на диво хардкорен. Пусть сиквелы и зло, пусть трилогия и окончена, но я все равно надеюсь, что Monolith когда-нибудь еще выстрелят этим названием. Хотя у них еще есть побратим F.E.A.R. под названием Condemned, также головой погруженный в пучины нурглианства и мистических андерграундных поползновений. Чудная студия, не хотелось бы, чтобы она погрязла во фритуплейных шутанцах и клонах доты.
no subject
Date: 2013-04-03 09:15 am (UTC)Блин, а я-то музыку обычно отключаю везде. Когда соберусь в очередной раз пытаться пройти, оставлю её.
> И этот типичный подход "напарники по рации" почему-то воспринимается здесь как подавляющее чувство одиночества: в пустых офисах, пустых складах, пустых комплексах.
Вот, кстати, да.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-03 09:44 am (UTC)Ого. Я разве что JA2 столько же раз до конца проходил.
(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-03 08:18 am (UTC)no subject
Date: 2013-04-03 09:54 am (UTC)Это, конечно, печально :(
no subject
Date: 2013-04-03 08:36 am (UTC)no subject
Date: 2013-04-03 09:16 am (UTC)no subject
Date: 2013-04-03 09:11 am (UTC)Первая игра была отлична; имхо драйв и стиль тамошних перестрелок так до сих пор не превзойден. Вплоть до крайне реалистичных эффектов попадания пуль в стены и плоть.
Вторая... игралась в общем, но для меня это был шаг назад. От сурового псевдореализма к сну - да, очень точное определение. Затянувшийся кошмар. Ребрендинг оружия раздражал, пули теперь не выбивали штукатурку, а исчезали в стенах.
Третья - удивительный пример более-менее стильного сюжета и адского дуэта протагонистов (и мы наконец-то увидели большеносого и бородатого Немого). А все остальное спущено в унитаз.
Пичаль...
no subject
Date: 2013-04-03 09:16 am (UTC)no subject
Date: 2013-04-03 09:13 am (UTC)no subject
Date: 2013-04-03 09:17 am (UTC)(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-03 09:33 am (UTC)А Condemned от тех же "Монолитов" - вообще кирпичи кирпичные и эстетика упадка в Н-ной степени. Маньяки, наркоманы, подвалы с крысами, отели-клоповники, пустые дома, заброшенные станции, заброшенное что-угодно, паранойя и боязнь темных углов. Доиграть не смог, больно давящая атмосфера.
no subject
Date: 2013-04-03 09:36 am (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-03 09:45 am (UTC)ХАЧУХАЧУХАЧУ!!!)))
no subject
Date: 2013-04-03 09:47 am (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-03 10:26 pm (UTC)А вторая часть как-то не понравилась, здоровенной боевой махиной пробежаться, это конечно весело, но система чекпоинтов после нормальных сохранений первой части выбесила настолько, что общее впечатление испортило. Третью и не начинал, а после этого обзора вряд ли буду. Раскрывать одну и ту же историю с разных сторон, это конечно может быть интересно, но не в этом случае. Маленькая мертвая девочка шестикратно протащенная по сюжетным рельсам перестает восприниматься как осмысленно сюжетное существа, не говоря уже про девочку.
no subject
Date: 2013-04-04 11:01 pm (UTC)F.E.A.R. Origin Online
Date: 2013-04-04 08:07 am (UTC)no subject
Date: 2013-04-08 03:34 pm (UTC)no subject
Date: 2013-04-08 07:25 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From: