К вопросу о летающих городах
Apr. 12th, 2013 10:59 pm![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Буквально несколько часов назад я, наконец, прошёл свежевышедший шутер BioShock Infinite. Это отличная игра, у которой есть две очень большие проблемы, которые здорово её портят. То, что она шутер, и то, что она BioShock. Подробности как ругательного, так и хвалебного характера - под катом. От сюжетных спойлеров постарался по максимуму воздержаться. Слайды в большинстве случаев к тексту не относятся, а присутствуют просто так, для красоты.

Итак, у игры, как я сказал выше, есть две проблемы: то, что она шутер, и то, что она BioShock. Начнём со второго. Почему первый и второй Биошоки назывались Биошоками? Потому что в них рассказывалось о том, как открытие вещества под названием "адам", перестраивающего организм человека и дарующего носителю разнообразные сверхспособности, повлияло на отдельно взятое общество отдельно взятого изолированного города. И сам адам, и сопряжённая с ним специфика занимали в сюжете этих игр центральное положение. Теперь посмотрим на третью часть игры. Формально вроде всё на месте - и отдельно взятый изолированный город, и вещество, дарующее сверхспособности (только называются эти способности не плазмидами, а просто "силами", vigors, а синенькая жижа, расходуемая при их применении, именуется не "ева", а "соль"). Но если присмотреться поближе, станет очевидно, что спецспособности эти в игре - не пришей звезде рукав. Их наличие толком не объясняется (в отличие от прочих чудес местной вселенной - например, того, как город может летать), ни малейшей роли в сюжете (весьма детальном, развитом и закрученном) они не играют, и если их убрать, в игре ну вообще ровно ничего не убудет, кроме нескольких способов развлечь себя в бою. Вывод довольно прост - силы добавлены в игру с двумя целями: разнообразить шутерную часть и оправдать наличие слова BioShock на упаковке игры. Если мы придём к выводу, что шутерная часть не нужна (а мы к нему придём), то единственным смыслом присутствия сил в игре станет прямолинейный фансервис любителям игр серии BioShock, то бишь чисто маркетинговые цели.

Кстати, логическая дыра номер раз. В игре восемь видов сил. Пузырьки, содержимое которых при употреблении внутрь дарует эти самые силы, разбросаны по городу везде. Буквально под ногами валяются. Однако ни противники, ни союзники ими отчего-то не пользуются. Есть лишь редко встречающиеся эксклюзивные враги-минибоссы, которые используют два вида сил (из восьми, напоминаю): пожарные, кидающиеся огненными шарами, и гробовщики, напускающие на игрока стаи ворон. Всё. Все остальные в сражениях пользуются исключительно холодным и огнестрельным оружием.

Игра называется BioShock Infinite. Почему Infinite, понятно - по сюжету это объясняется нагляднейшим образом. А вот при чём тут BioShock? Суперсилы организма? Про них я всё сказал выше. Они только для того, чтобы разнообразить унылую боёвку. Тогда, может, из-за отсылок к первым двум частям? Не скрою, такие отсылки есть (ажно три с половиной), но больше чем на пасхалки они не тянут. Вот в первом Fallout есть, к примеру, синяя полицейская будка ТАРДИС, но никому ведь не придёт в голову называть эту игру Dr.Who: Fallout, верно? А во второй части Doom есть целых два полноценных секретных уровня из Wolfenstein 3D, с теми же самыми текстурами, противниками и звуками - однако Wolfenstein: Doom игра не называется. Так что давайте отделять мух от котлет - пасхалки есть пасхалки, отсылки есть отсылки, а маркетинговая липа есть маркетинговая липа. Радуйтесь, фанаты BioShock, налетайте бодрее, продолжение вашей любимой серии вышло! Игра-то сама по себе отличная, это не то чтобы под соусом былых достоинств халтурку впаривали. Но осадочек, как вы понимаете, остаётся. Помните, в девяностые пираты временами, ничтоже сумняшеся, писали на коробочках с Command & Conquer огромными буквами Dune 3 чтоб лучше продавалось? Нуачо, создатели те же, жанр тот же, механика почти один в один повторяется - отчего бы не назвать это продолжением легендарного хита, и пофиг, что сюжет совсем про другое.

И теперь к первой части претензий. Кен Левайн очень любит делать шутеры. Но он совершенно не умеет их делать. Но всё равно делает - с упорством, достойным гораздо лучшего применения. Если бы BioShock Infinite была квестом, ей бы это только на пользу пошло, ей богу. Во-первых, противники. Совершают слабоосмысленные перемещения в пространстве, любят застывать на открытом месте столбом и не стесняются спавниться прямо у вас за спиной. Хорошо хоть в стенки лбами не упираются, и то хлеб. Режима перехода в рукопашную у них нет - если вы подбежите в упор к, скажем, гранатомётчику, он не попытается вас ударить (напомню, огр из первого Quake ещё в 1996 году умел при приближении главгероя переключаться с гранат на бензопилу) и даже не сообразит отойти назад - так и будет, уткнув дуло своей базуки прямо вам в лоб, пускать ракету за ракетой.

Мне говорили, что ближе к концу игры бои станут сложнее, а потому, мол, интереснее. Да, действительно, бои становятся сложнее. Противники необъяснимо толстеют - тот же солдат в суконном мундирчике, который тремя уровнями назад ложился от двух попаданий из карабина, теперь вдруг начинает выдерживать четыре, будто кевларовых пластин себе по карманам рассовал. Вместо одной волны из десятка головорезов, выскакивающих на вас, теперь будут три-четыре, по паре дюжин штыков в каждой. И, в общем, всё. Что тут становится более интересным, я так и не понял. Вот более занудным становится - это да, этого не отнять. Временами вообще Serious Sam начинается - на тебя со всех сторон набигают с улюлюканьем толпы болезных, а ты косишь их от бедра из пулемёта и расшвыриваешь гранатами, потому что пока всех не уложишь, дверь, ведущая дальше, не откроется.

Ах, ну да, силы же. И небесные рельсы с крюками. И возможность вызывать себе на подмогу ресурсы и помощников. Окей. Называется "дорогой игрок, развлеки себя сам" - я честно не очень ощутил прибавку в интересности игропроцесса от возможности не просто расстрелять вопящих болванчиков, а сначала парализовать их на три секунды молнией или сделать это, болтаясь у них над головами на грузовом крюке.

Уровни. Они сделаны так, что их интересно исследовать и любоваться ими. Воевать на них неинтересно. Шутерный уровень имеет, знаете ли, некоторую специфику, потому как подразумевается, что он должен, обладая красивым и непротиворечивым с точки зрения игровой вселенной видом, представлять собой интересное сочетание укрытий, проходов и огневых позиций. Красивый и непротиворечивый с точки зрения игровой вселенной вид у местных уровней есть. Всего остального - нет даже близко. В тех эпизодах, где идёт чистая боёвка, без сюжета и квестов, BioShock Infinite до обидного напоминает пресловутые польские шутеры.

В тех эпизодах, где боёвка перемежается с небоевым взаимодействием, всё ещё хуже. Вот у нас есть обширная и разветвлённая городская локация. Здесь обитают мирные жители, и по всему этому чертовски интересно бродить и исследовать. Слушать разговоры, наблюдать различные житейские сценки. Чистое волшебство, обеспечивающее погружение в выдуманный мир города Колумбия. А вот ты наступаешь на сюжетный триггер - и чпок! Мирные жители как по мановению руки исчезают в никуда, а вместо них из ниоткуда набегают толпы полицейских, солдат и прочих врагов. Гражданские не разбегаются с испуганными криками, нет - просто растворяются. Враги иногда прилетают на десантных гондолах, а иногда просто берутся из воздуха. Временами боевое столкновение охватывает лишь часть локации, и это смотрится ну совсем уж душераздирающе - в переулке грохочут автоматные очереди и разносятся крики предсмертной агонии, а за углом, в десятке метров от этого, скриптовые неписи продолжают невозмутимо разыгрывать свои скриптовые сценки мирной жизни.

Ну и, конечно, больше всего шутер нагадил игре в том плане, что в неё пришлось вставлять атрибуты шутерной механики, и торчат они из неё так же "незаметно", "гармонично" и "эстетично", как шланги и болты из препарированной тушки вархаммеровского сервитора. Колумбия - город-рай, город без преступлений, насилия и опасностей. Город, где вся ненависть и военная мощь направлена на внешнюю угрозу (с которой должна справиться отважная армия), а угроза внутренняя вполне урегулирована (а там, где не урегулирована, с ней успешно борется доблестная полиция). Игра всем своим видом нам это показывает. Все эти сценки и разговоры, всё демонстрирует подобную благостную картину. Меж тем, в этом городе по урнам разбросаны патроны для снайперской винтовки, расставленные на каждом углу торговые автоматы предлагают любому желающему за умеренную плату вдвое увеличить убойную силу его гранатомёта, а из всех показанных нам сил (которыми, впрочем, местные всё равно не пользуются, как мы помним) хоть какое-то мирное применение имеет только одна (и она, кстати, не входит в число тех двух, которыми местные таки пользуются). Маразм - скажете вы. Маразм - соглашусь с вами я. А ведь единственная причина, по которой разработчикам пришлось пихать этот маразм в игру, это их непонятное и ничем не оправданное желание сделать BioShock Infinite именно шутером. За время прохождения я выкосил, если прикинуть по списку заработанных ачивок, не менее полутысячи человек - не в каждой из частей Call of Duty такие цифры фигурируют. Получил ли я от этого удовольствие? Положа руку на сердце - в Call of Duty это было в разы интереснее.

Оружие - становой хребет шутера. Умеют ли парни Кена Левайна делать оружие? Увы. Вот живой пример - в городе Колумбия имеются две враждующие фракции. Одна использует то же оружие, что и другая, но с некоторыми минорными модификациями, которые в основном сводятся к тому, что пушку пачкают красной краской и обматывают изолентой. При этом патроны у этих двух пушек отчего-то не взаимозаменяемы. Или, скажем, есть карабин с незатейливым названием carbine. Он родом из 1942 года, то есть появится через тридцать лет после действия игры, но этот момент мы опустим - его, в конце концов, можно отмазать по сюжету. Фишка в другом - у противоположной фракции есть оружие под названием burst gun, которое представляет собой этот же карабин, но перепиленный под ведение огня очередями по три выстрела. Оно попадает в руки главгероя заметно позже, но при этом отчего-то гораздо слабее своего оригинала, в нарушение всех шутерных законов. При этом его модификации стоят дороже. Кстати, откуда в штатных установленных властями автоматах, модифицирующих оружие, есть модификации для оружия повстанцев-нелегалов? А если это нелегалы взломали эти автоматы (сразу все во всём городе) и добавили туда свои чертежи, то почему модификация производится за деньги? А, ну да, и патроны от карабина к burst gun'у, разумеется, не подходят, как и наоборот. И о деньгах, кстати - логическая дыра номер два. Когда в бедняцких трущобах, где весьма реалистично выглядящие нищие весьма проникновенно жалуются на свою нищету, по мусорным бакам рассыпаны пригоршнями монеты - это как-то... Да, проклятая шутерная механика, всё она. Игрок же должен быть как-то простимулирован к обшариванию всех углов локации.

Кен Левайн в интервью сказал, что при производстве BioShock Infinite пришлось вырезать так много, что хватило бы ещё на две игры. Уважаемый мистер Левайн, хочу обратиться к Вам с просьбой. Когда Вы будете делать следующий проект, пожалуйста, вырежьте из него шутер. И закопайте где-нибудь за городом поглубже. А лучше сожгите, а то, что останется, уже закопайте.

Но самая большая проблема игры, на самом деле, не в этом. Она в том, что вот я сейчас длительным растеканием мыслями по древу ругал недостатки игры, которая безумно мне понравилась. Пришла пора хвалить её, а сделать этого я не могу, потому что обещал не спойлерить. В BioShock Infinite есть офигеннейший сюжет. В BioShock Infinite есть интересные персонажи. В BioShock Infinite есть до чёрта лихих виражей, которые закладывает интрига (и нет, мне удалось заранее прозреть далеко не все из них). Но рассказать об этом можно только абстрактными выражениями, в основном сводящимися к "поверьте мне на слово, люди, там всё круто". Так вот - поверьте мне на слово, люди, там всё круто. А если б это был квест, было бы ещё круче - так что если кто ещё не брался за прохождение, начинайте проходить на самой низкой сложности, чтоб боёвки по минимуму отвлекали от всего остального.

И ещё там есть Элизабет, да. Но я сейчас попробую не о ней, а всё-таки о сюжете. Но так, чтобы без спойлеров. Интересно, у мистера Левайна точно никто из родственников не ведёт свою родословную из Японии? А то происходящее в игре (особенно ряд сюжетных ходов) мне до забавного напомнило что-то драматически-анимешное. Но это я так, к слову. Затрагивается много разнообразных тем - это было известно ещё по трейлерам. Расизм, ксенофобия, истерический патриотизм вкупе с пропагандой, социальное неравенство и народный бунт. Однако при этом сюжет скользит от темы к теме, никакую из них не раскрывая до конца, а в ближе к финалу внезапно обнаруживается, что игра была вообще не об этом. С одной стороны, это жизненно - реальность редко преподносит своим обитателям на блюдечке чёткую и однозначную мораль произошедшего. С другой - всё-таки чувствуется, что разработчикам и в самом деле много чего пришлось вырезать по мере доведения проекта до релизного состояния. Впрочем, нам уже обещали как минимум три сюжетных DLC, так что есть надежда на более подробное развёртывание и прочих линий сценария, помимо истории непосредственно центральных персонажей. И, да, кто-то, помнится, хотел узнать моё мнение о концовке. Концовка - очень окей. Красиво и эффектно сделано, отлично закрывает основную сюжетную ветку и расставляет точки над. И та сценка, которая после титров - тоже чертовски к месту и проникновенна.

Итог? Играть, таки играть. Да, я девяносто процентов текста данного поста потратил на желчное брюзжание, но вы мне не верьте. Игра отличная. Немного художественно-эстетская, немного "вещь в себе", но стоящая того, чтобы пройти её. Как минимум один раз - точно. А лучше - два раза, поскольку в свете того, что узнаёт игрок по мере прохождения, многие моменты первой половины игры предстают совершенно иначе.

Текущий статус - 13.718
Итак, у игры, как я сказал выше, есть две проблемы: то, что она шутер, и то, что она BioShock. Начнём со второго. Почему первый и второй Биошоки назывались Биошоками? Потому что в них рассказывалось о том, как открытие вещества под названием "адам", перестраивающего организм человека и дарующего носителю разнообразные сверхспособности, повлияло на отдельно взятое общество отдельно взятого изолированного города. И сам адам, и сопряжённая с ним специфика занимали в сюжете этих игр центральное положение. Теперь посмотрим на третью часть игры. Формально вроде всё на месте - и отдельно взятый изолированный город, и вещество, дарующее сверхспособности (только называются эти способности не плазмидами, а просто "силами", vigors, а синенькая жижа, расходуемая при их применении, именуется не "ева", а "соль"). Но если присмотреться поближе, станет очевидно, что спецспособности эти в игре - не пришей звезде рукав. Их наличие толком не объясняется (в отличие от прочих чудес местной вселенной - например, того, как город может летать), ни малейшей роли в сюжете (весьма детальном, развитом и закрученном) они не играют, и если их убрать, в игре ну вообще ровно ничего не убудет, кроме нескольких способов развлечь себя в бою. Вывод довольно прост - силы добавлены в игру с двумя целями: разнообразить шутерную часть и оправдать наличие слова BioShock на упаковке игры. Если мы придём к выводу, что шутерная часть не нужна (а мы к нему придём), то единственным смыслом присутствия сил в игре станет прямолинейный фансервис любителям игр серии BioShock, то бишь чисто маркетинговые цели.
Кстати, логическая дыра номер раз. В игре восемь видов сил. Пузырьки, содержимое которых при употреблении внутрь дарует эти самые силы, разбросаны по городу везде. Буквально под ногами валяются. Однако ни противники, ни союзники ими отчего-то не пользуются. Есть лишь редко встречающиеся эксклюзивные враги-минибоссы, которые используют два вида сил (из восьми, напоминаю): пожарные, кидающиеся огненными шарами, и гробовщики, напускающие на игрока стаи ворон. Всё. Все остальные в сражениях пользуются исключительно холодным и огнестрельным оружием.
Игра называется BioShock Infinite. Почему Infinite, понятно - по сюжету это объясняется нагляднейшим образом. А вот при чём тут BioShock? Суперсилы организма? Про них я всё сказал выше. Они только для того, чтобы разнообразить унылую боёвку. Тогда, может, из-за отсылок к первым двум частям? Не скрою, такие отсылки есть (ажно три с половиной), но больше чем на пасхалки они не тянут. Вот в первом Fallout есть, к примеру, синяя полицейская будка ТАРДИС, но никому ведь не придёт в голову называть эту игру Dr.Who: Fallout, верно? А во второй части Doom есть целых два полноценных секретных уровня из Wolfenstein 3D, с теми же самыми текстурами, противниками и звуками - однако Wolfenstein: Doom игра не называется. Так что давайте отделять мух от котлет - пасхалки есть пасхалки, отсылки есть отсылки, а маркетинговая липа есть маркетинговая липа. Радуйтесь, фанаты BioShock, налетайте бодрее, продолжение вашей любимой серии вышло! Игра-то сама по себе отличная, это не то чтобы под соусом былых достоинств халтурку впаривали. Но осадочек, как вы понимаете, остаётся. Помните, в девяностые пираты временами, ничтоже сумняшеся, писали на коробочках с Command & Conquer огромными буквами Dune 3 чтоб лучше продавалось? Нуачо, создатели те же, жанр тот же, механика почти один в один повторяется - отчего бы не назвать это продолжением легендарного хита, и пофиг, что сюжет совсем про другое.
И теперь к первой части претензий. Кен Левайн очень любит делать шутеры. Но он совершенно не умеет их делать. Но всё равно делает - с упорством, достойным гораздо лучшего применения. Если бы BioShock Infinite была квестом, ей бы это только на пользу пошло, ей богу. Во-первых, противники. Совершают слабоосмысленные перемещения в пространстве, любят застывать на открытом месте столбом и не стесняются спавниться прямо у вас за спиной. Хорошо хоть в стенки лбами не упираются, и то хлеб. Режима перехода в рукопашную у них нет - если вы подбежите в упор к, скажем, гранатомётчику, он не попытается вас ударить (напомню, огр из первого Quake ещё в 1996 году умел при приближении главгероя переключаться с гранат на бензопилу) и даже не сообразит отойти назад - так и будет, уткнув дуло своей базуки прямо вам в лоб, пускать ракету за ракетой.
Мне говорили, что ближе к концу игры бои станут сложнее, а потому, мол, интереснее. Да, действительно, бои становятся сложнее. Противники необъяснимо толстеют - тот же солдат в суконном мундирчике, который тремя уровнями назад ложился от двух попаданий из карабина, теперь вдруг начинает выдерживать четыре, будто кевларовых пластин себе по карманам рассовал. Вместо одной волны из десятка головорезов, выскакивающих на вас, теперь будут три-четыре, по паре дюжин штыков в каждой. И, в общем, всё. Что тут становится более интересным, я так и не понял. Вот более занудным становится - это да, этого не отнять. Временами вообще Serious Sam начинается - на тебя со всех сторон набигают с улюлюканьем толпы болезных, а ты косишь их от бедра из пулемёта и расшвыриваешь гранатами, потому что пока всех не уложишь, дверь, ведущая дальше, не откроется.
Ах, ну да, силы же. И небесные рельсы с крюками. И возможность вызывать себе на подмогу ресурсы и помощников. Окей. Называется "дорогой игрок, развлеки себя сам" - я честно не очень ощутил прибавку в интересности игропроцесса от возможности не просто расстрелять вопящих болванчиков, а сначала парализовать их на три секунды молнией или сделать это, болтаясь у них над головами на грузовом крюке.
Уровни. Они сделаны так, что их интересно исследовать и любоваться ими. Воевать на них неинтересно. Шутерный уровень имеет, знаете ли, некоторую специфику, потому как подразумевается, что он должен, обладая красивым и непротиворечивым с точки зрения игровой вселенной видом, представлять собой интересное сочетание укрытий, проходов и огневых позиций. Красивый и непротиворечивый с точки зрения игровой вселенной вид у местных уровней есть. Всего остального - нет даже близко. В тех эпизодах, где идёт чистая боёвка, без сюжета и квестов, BioShock Infinite до обидного напоминает пресловутые польские шутеры.
В тех эпизодах, где боёвка перемежается с небоевым взаимодействием, всё ещё хуже. Вот у нас есть обширная и разветвлённая городская локация. Здесь обитают мирные жители, и по всему этому чертовски интересно бродить и исследовать. Слушать разговоры, наблюдать различные житейские сценки. Чистое волшебство, обеспечивающее погружение в выдуманный мир города Колумбия. А вот ты наступаешь на сюжетный триггер - и чпок! Мирные жители как по мановению руки исчезают в никуда, а вместо них из ниоткуда набегают толпы полицейских, солдат и прочих врагов. Гражданские не разбегаются с испуганными криками, нет - просто растворяются. Враги иногда прилетают на десантных гондолах, а иногда просто берутся из воздуха. Временами боевое столкновение охватывает лишь часть локации, и это смотрится ну совсем уж душераздирающе - в переулке грохочут автоматные очереди и разносятся крики предсмертной агонии, а за углом, в десятке метров от этого, скриптовые неписи продолжают невозмутимо разыгрывать свои скриптовые сценки мирной жизни.
Ну и, конечно, больше всего шутер нагадил игре в том плане, что в неё пришлось вставлять атрибуты шутерной механики, и торчат они из неё так же "незаметно", "гармонично" и "эстетично", как шланги и болты из препарированной тушки вархаммеровского сервитора. Колумбия - город-рай, город без преступлений, насилия и опасностей. Город, где вся ненависть и военная мощь направлена на внешнюю угрозу (с которой должна справиться отважная армия), а угроза внутренняя вполне урегулирована (а там, где не урегулирована, с ней успешно борется доблестная полиция). Игра всем своим видом нам это показывает. Все эти сценки и разговоры, всё демонстрирует подобную благостную картину. Меж тем, в этом городе по урнам разбросаны патроны для снайперской винтовки, расставленные на каждом углу торговые автоматы предлагают любому желающему за умеренную плату вдвое увеличить убойную силу его гранатомёта, а из всех показанных нам сил (которыми, впрочем, местные всё равно не пользуются, как мы помним) хоть какое-то мирное применение имеет только одна (и она, кстати, не входит в число тех двух, которыми местные таки пользуются). Маразм - скажете вы. Маразм - соглашусь с вами я. А ведь единственная причина, по которой разработчикам пришлось пихать этот маразм в игру, это их непонятное и ничем не оправданное желание сделать BioShock Infinite именно шутером. За время прохождения я выкосил, если прикинуть по списку заработанных ачивок, не менее полутысячи человек - не в каждой из частей Call of Duty такие цифры фигурируют. Получил ли я от этого удовольствие? Положа руку на сердце - в Call of Duty это было в разы интереснее.
Оружие - становой хребет шутера. Умеют ли парни Кена Левайна делать оружие? Увы. Вот живой пример - в городе Колумбия имеются две враждующие фракции. Одна использует то же оружие, что и другая, но с некоторыми минорными модификациями, которые в основном сводятся к тому, что пушку пачкают красной краской и обматывают изолентой. При этом патроны у этих двух пушек отчего-то не взаимозаменяемы. Или, скажем, есть карабин с незатейливым названием carbine. Он родом из 1942 года, то есть появится через тридцать лет после действия игры, но этот момент мы опустим - его, в конце концов, можно отмазать по сюжету. Фишка в другом - у противоположной фракции есть оружие под названием burst gun, которое представляет собой этот же карабин, но перепиленный под ведение огня очередями по три выстрела. Оно попадает в руки главгероя заметно позже, но при этом отчего-то гораздо слабее своего оригинала, в нарушение всех шутерных законов. При этом его модификации стоят дороже. Кстати, откуда в штатных установленных властями автоматах, модифицирующих оружие, есть модификации для оружия повстанцев-нелегалов? А если это нелегалы взломали эти автоматы (сразу все во всём городе) и добавили туда свои чертежи, то почему модификация производится за деньги? А, ну да, и патроны от карабина к burst gun'у, разумеется, не подходят, как и наоборот. И о деньгах, кстати - логическая дыра номер два. Когда в бедняцких трущобах, где весьма реалистично выглядящие нищие весьма проникновенно жалуются на свою нищету, по мусорным бакам рассыпаны пригоршнями монеты - это как-то... Да, проклятая шутерная механика, всё она. Игрок же должен быть как-то простимулирован к обшариванию всех углов локации.
Кен Левайн в интервью сказал, что при производстве BioShock Infinite пришлось вырезать так много, что хватило бы ещё на две игры. Уважаемый мистер Левайн, хочу обратиться к Вам с просьбой. Когда Вы будете делать следующий проект, пожалуйста, вырежьте из него шутер. И закопайте где-нибудь за городом поглубже. А лучше сожгите, а то, что останется, уже закопайте.
Но самая большая проблема игры, на самом деле, не в этом. Она в том, что вот я сейчас длительным растеканием мыслями по древу ругал недостатки игры, которая безумно мне понравилась. Пришла пора хвалить её, а сделать этого я не могу, потому что обещал не спойлерить. В BioShock Infinite есть офигеннейший сюжет. В BioShock Infinite есть интересные персонажи. В BioShock Infinite есть до чёрта лихих виражей, которые закладывает интрига (и нет, мне удалось заранее прозреть далеко не все из них). Но рассказать об этом можно только абстрактными выражениями, в основном сводящимися к "поверьте мне на слово, люди, там всё круто". Так вот - поверьте мне на слово, люди, там всё круто. А если б это был квест, было бы ещё круче - так что если кто ещё не брался за прохождение, начинайте проходить на самой низкой сложности, чтоб боёвки по минимуму отвлекали от всего остального.
И ещё там есть Элизабет, да. Но я сейчас попробую не о ней, а всё-таки о сюжете. Но так, чтобы без спойлеров. Интересно, у мистера Левайна точно никто из родственников не ведёт свою родословную из Японии? А то происходящее в игре (особенно ряд сюжетных ходов) мне до забавного напомнило что-то драматически-анимешное. Но это я так, к слову. Затрагивается много разнообразных тем - это было известно ещё по трейлерам. Расизм, ксенофобия, истерический патриотизм вкупе с пропагандой, социальное неравенство и народный бунт. Однако при этом сюжет скользит от темы к теме, никакую из них не раскрывая до конца, а в ближе к финалу внезапно обнаруживается, что игра была вообще не об этом. С одной стороны, это жизненно - реальность редко преподносит своим обитателям на блюдечке чёткую и однозначную мораль произошедшего. С другой - всё-таки чувствуется, что разработчикам и в самом деле много чего пришлось вырезать по мере доведения проекта до релизного состояния. Впрочем, нам уже обещали как минимум три сюжетных DLC, так что есть надежда на более подробное развёртывание и прочих линий сценария, помимо истории непосредственно центральных персонажей. И, да, кто-то, помнится, хотел узнать моё мнение о концовке. Концовка - очень окей. Красиво и эффектно сделано, отлично закрывает основную сюжетную ветку и расставляет точки над. И та сценка, которая после титров - тоже чертовски к месту и проникновенна.
Итог? Играть, таки играть. Да, я девяносто процентов текста данного поста потратил на желчное брюзжание, но вы мне не верьте. Игра отличная. Немного художественно-эстетская, немного "вещь в себе", но стоящая того, чтобы пройти её. Как минимум один раз - точно. А лучше - два раза, поскольку в свете того, что узнаёт игрок по мере прохождения, многие моменты первой половины игры предстают совершенно иначе.
Текущий статус - 13.718
no subject
Date: 2013-04-12 07:10 pm (UTC)no subject
Date: 2013-04-12 07:37 pm (UTC)no subject
Date: 2013-04-12 07:21 pm (UTC)То, что Infinite - шутер, - это его достоинство, а не недостаток.
no subject
Date: 2013-04-12 07:40 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-12 07:21 pm (UTC)Это не игра.
Это забавная мультяшка, где игрок должен тыкать кнопочки, чтоб увидеть продолжение. А так ничего. Забавно даже.
no subject
Date: 2013-04-12 07:35 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-12 07:23 pm (UTC)И это, присоединяюсь к вышеотписавшемуся оратору - пятница...
no subject
Date: 2013-04-12 10:33 pm (UTC)(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-12 07:26 pm (UTC)no subject
Date: 2013-04-12 10:35 pm (UTC)no subject
Date: 2013-04-12 07:26 pm (UTC)А первые две претензии, что Bioshock и не квест. А дали бы такие ресурсы и известность игре, если это был бы не Bioshock и квест, а не шутер. Сомневаюсь. Шутеры, а особенно с уклоном в интерактивное кино, они в плане аудитории куда как массовее квестов. Что же до самой примитивности этого самого стреляльного элемента, иногда полезно взглянуть на выходящие игры с позиции той прослойки, что с нетерпением ждет выходящую чтобы её пройти, как правило с использованием трейнеров и прочей ерунды, если она вдруг сложная и прохождение тормозится. Обычно многое становится понятнее.
С аниме да, родственного много, особенно с визуальными новеллами, но это по личным ощущениям. И это приятно, и они очень хорошо выразили привлекательность Элизабет через игровую механику, со всеми этими бросками аптечек, неубиваемостью(!), и прочими умениями.
А вот что мне в сюжете не понравилось, это какая-то квестовая схема переходов между его частями. В стиле, вот эту главу закончили, а теперь "иди туда и убей 10 кабанов". Каких ещё кабанов/революционеров/солдат? Вот эти переходы иди туда, они в дьябле нормально смотрятся и MMORPG, но не в случае с по настоящему приличным сюжетом.
no subject
Date: 2013-04-14 10:17 am (UTC)Ну, это, конечно, да.
no subject
Date: 2013-04-12 07:28 pm (UTC)Тащемта, по ходу аудиодневников поясняется, что Комсток в ходе испытаний лютисовских порталов много бродил по разным мирам и тырил оттуда образчики технологий, которые позже отдавал Финку на „переработку“. По аналогии с тем, как сам Финк тырил музыку из примечательных разрывов. Ну и момент с открытием разрыва известно куда — тоже в известной степени намекает, особенно если припомнить некоторые особенности lore этого „известно куда“.
no subject
Date: 2013-04-12 07:37 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-12 07:45 pm (UTC)ЗанималИ?
Сделаем замечательное совершенным, вот наш девиз!
;)
no subject
Date: 2013-04-12 09:11 pm (UTC)(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-12 07:46 pm (UTC)как хорошо сказано!
no subject
Date: 2013-04-12 10:33 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-12 07:55 pm (UTC)1) Ни первый, ни второй "Биошоки" не были играми о плазмидах. Они были играми о том, что бывает, когда человек берёт на себя право решать за других;
2) "Биошок" не был бы таким хорошим, если бы он был не шутером.
Хотя про логические дыры, да, портят картину.
no subject
Date: 2013-04-12 07:58 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-12 08:28 pm (UTC)no subject
Date: 2013-04-12 08:43 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-12 08:30 pm (UTC)no subject
Date: 2013-04-14 10:55 am (UTC)(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-12 08:38 pm (UTC)no subject
Date: 2013-04-12 09:12 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-12 09:07 pm (UTC)no subject
Date: 2013-04-12 09:11 pm (UTC)Как вариант, да.
no subject
Date: 2013-04-12 09:08 pm (UTC)no subject
Date: 2013-04-14 10:18 am (UTC)no subject
Date: 2013-04-12 10:40 pm (UTC)no subject
Date: 2013-04-13 06:36 am (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-12 11:44 pm (UTC)В целом, что я могу добавить, ну почти ничего. Зато! Соглашусь по всем пунктам, как обвинения, так и поощрения. Поскольку именно такие же мысли, может другими словами и немного иначе изложенные, посещали меня во время игры. Да, несмотря на все столь очевидные минусы игра вышла на удивление интересной и увлекательной. Но, положа руку на сердце, я бы не отказался от подобного продолжения.
no subject
Date: 2013-04-14 10:19 am (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-13 03:43 am (UTC)no subject
Date: 2013-04-13 07:50 am (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-13 05:50 am (UTC)no subject
Date: 2013-04-13 01:11 pm (UTC)(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-13 06:07 am (UTC)"Есть лишь редко встречающиеся эксклюзивные враги-минибоссы, которые используют два вида сил (из восьми, напоминаю): пожарные, кидающиеся огненными шарами и гробовщики, напускающие на игрока стаи ворон. Всё. "
Ну в первом биошоке так же: маги швыряющие фаерболы и несколько эксклюзивных врагов, в основном тоже швырящиеся огнем. На более изощренные плазмиды видимо у сплайсеров не хватало мозгов.
А насчет автоматов с оружием, в Америке ведь вроде чтится свободное право на оружие, тем более, что там есть наблагополучные районы с бандитизмом и гопниками. А кроме того, это же капитализм, спрос рождает предложение. Ну а вообще можно и к дедспейсу прикопаться, нахрена на космическом корабле продавать мощные и дорогие пушки.
no subject
Date: 2013-04-13 07:45 am (UTC)Увы, да.
> На более изощренные плазмиды видимо у сплайсеров не хватало мозгов
Ну так то сплайсеры, торчки со ссохшимися мозгами. А тут - нормальные вменяемые люди. Вот попадаешь ты на дирижабль Гласа Народа, у них там стоят штабелями ящики с электрошоковым вигором. Типа, захватили где-то и притарили для нужд революции. А при этом отчего-то кидаются на тебя с обрезками труб и китайскими самопалами. Где логика?
> в Америке ведь вроде чтится свободное право на оружие, тем более, что там есть наблагополучные районы с бандитизмом и гопниками
Здесь изображается Америка патриархальная и благолепная, где всю защиту граждан берёт на себя государство. Гопников весьма успешно не допускает до белых людей полиция, а сами белые люди друг на друга с ножами не кидаются. Вот в Восторге, где на пьедестал вознесена личная свобода, в автоматы с оружием верится - личный ствол есть один из символов этой самой личной свободы. А в Колумбии, где за людей всё решает пророк - как-то до предела натянуто выглядит.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-13 06:28 am (UTC)мысью. Мысь - белка. растекаться мысью по древу - значит что белка когда ползёт по дереву, то распластывается максимально, как-будто растекается.
no subject
Date: 2013-04-13 07:37 am (UTC)(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-13 07:44 am (UTC)no subject
Date: 2013-04-13 07:55 am (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-13 12:19 pm (UTC)http://en.wikipedia.org/wiki/Remington_Model_8
и
http://en.wikipedia.org/wiki/Winchester_Model_1905 /07/10 но в общем бедно.
no subject
Date: 2013-04-13 01:01 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-13 12:32 pm (UTC)no subject
Date: 2013-04-14 09:58 am (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2013-04-13 03:24 pm (UTC)no subject
Date: 2013-04-14 10:57 am (UTC)