Светлое будущее для чайников, часть 3
Dec. 2nd, 2013 06:05 am![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Третья часть краткого руководства для начинающих покорителей галактических просторов в игре Star Trek Online. Посвящена вооружению космических кораблей и, внезапно, интерьерам космических кораблей. Первая часть доступна здесь, вторая - здесь, ну и как обычно не устану напоминать о существовании годной тематической вики. Пожелания, предложения, дополнения и уточнения как обычно приветствуются.

Собственно, несколько слов о вооружении для космических кораблей. Информационным спонсором и идеологическим вдохновителем для данной главы является анонимный ромуланский субкоммандер. Каждый корабль имеет некоторое количество слотов для размещения вооружения - чем выше уровень корабля, тем их больше, также у военных кораблей их больше, чем у научно-исследовательских. Оружие, установленное в носовые слоты, стреляет вперёд, в кормовые - ясное дело, назад. Помимо этого, имеется ряд дополнительных ограничений - например, некоторые типы орудий можно устанавливать только в носовые слоты, а некоторые - только в кормовые. Всё вооружение делится на три больших категории: beam, cannon и kinetic. Каждая из этих категорий усиливается отдельными навыками и снаряжением, так что имеет смысл обращать внимание на то, что именно вы устанавливаете и изучаете. Кинетическое оружие рассмотрим отдельно, потому как оно сильно отличается от остальных двух видов. Пушки и лучемёты же суть одно и то же, разница лишь в том, что у последних выстрел достигает цели мгновенно, а у первых - с небольшой задержкой, зависящей от расстояния, но это в любом случае разница чисто косметическая, так как упреждение рассчитывать не надо, прицельные системы корабля делают это за нас. Итак, о пушках и лучемётах. Они отличаются двумя параметрами: типом установки и типом повреждений. Тип установки определяет мощность оружия и сектор его обстрела. Зависимость прослеживается совершенно чётко - чем больше первое, тем меньше второе, и наоборот. Но обо всём по порядку - типы установок в игре следующие:
Turret
Башня (или турель, если по-авиационному) имеет самый широкий угол обстрела. Точнее - максимально возможный, 360 градусов. Где бы противник ни находился относительно вас, башня сможет вести по нему огонь. Наносимые повреждения при этом самые слабые из всех видов оружия, поэтому больше одной башни ставить смысла не имеет, но одна таки может пригодиться - для отстрела мелких подвижных целей типа истребителей или тяжёлых торпед. Башня относится к пушечному (cannon) вооружению, хоть это и не указано в её названии, но, в отличие от прочих пушек, может устанавливаться в кормовые слоты.
Beam Array
Батарея - самое распространённое оружие из выдаваемого по умолчанию вместе с кораблём. Это вторая по широте обстрела установка, 250 градусов. Соответственно, если развернуться к противнику бортом, его будут накрывать батареи как из носовых слотов, так и из кормовых, что в сочетании с заметно б0льшими, чем у башни, повреждениями позволяет отгружать весьма солидные приветы при грамотном маневрировании. Ну а при не очень грамотном - хотя бы вести непрерывный огонь по врагу независимо от того, какой стороной тебя к нему повернуло. Относится батарея, как легко заметить по названию, к лучевому (beam) вооружению.
Cannon
Пушка - среднее оружие, промежуточное между слабыми установками широкого обстрела и сильными узконаправленными. Простреливает 180 градусов, то бишь полусферу, причём строго переднюю - так как в кормовые слоты не устанавливается. Повреждения наносит несколько более высокие, чем батарея. Относится, понятное дело, к пушечному вооружению.
Dual Beam Bank
Спаренный блок - оружие высокой мощности, стреляющее в 90-градусном секторе. Не устанавливается в кормовые слоты. Соответственно, для нормальной реализации потенциала применять их имеет смысл только на достаточно маневренных кораблях - крейсера и линкоры обычно слишком неповоротливы чтобы постоянно держать противника в зоне поражения спаренных блоков. Относятся блоки, как видно из названия, к лучевому вооружению.
Dual Cannon
Спаренная пушка - орудие, устанавливаемое только на некоторые классы кораблей (обычно крупные военные). Имеет очень узкий сектор обстрела - 45 градусов - устанавливается только в носовые слоты, в силу чего требует от корабля максимальной поворотливости, а от игрока - коррдинации движений, реакции и чёткого понимания боевой ситуации, в противном случае попросту никуда не будет попадать. Однако если корабль высокоманевренный, а у игрока голова и руки на месте, награда не замедлит воспоследовать, так как повреждения спаренная пушка выписывает просто сказочные. Относится она, разумеется, к пушечному вооружению.
Quad Cannon
Счетверённая пушка во всём подобна спаренной, но ещё мощнее. Единственный способ её добыть, однако - купить премиумный корабль, вооружённый такими установками, и снять их с него. У торговцев счетверёнки не встречаются и в качестве лута не выпадают.
Помимо форм-фактора, вооружение, как уже было сказано выше, различается также и типом повреждений, то бишь видом энергии, которой оно поражает врага. Всего этих типов шесть и отличаются они дополнительным эффектом, навешиваемым на противника; у фазера это отключение случайно выбранной подсистемы вражеского корабля, у дизраптора - снижение вражеской сопротивляемости урону на 15 секунд и т.п. Правда, вероятность этого эффекта крайне невелика (2,5% на каждое попадание, то бишь один шанс из сорока), поэтому этим различием можно, по большому счёту, пренебречь. Особняком стоит только антипротонное (antiproton) оружие - оно не навешивает никаких дополнительных эффектов, а вместо этого просто имеет на 20% увеличенные повреждения при критическом попадании. Это гораздо полезнее мелких бонусов с шансом появления 2,5%, но и стоит антипротонное оружие дороже всего. К вопросу подбора вооружения по типу энергии есть два подхода, каждый со своими плюсами и минусами. Первый - единообразие, то есть только фазеры или только плазма, ну и т.д. Плюс в том, что снаряжение, дающее бонус к конкретному типу повреждений, сильнее снаряжения, дающего бонус к любым пушкам или любым лучевикам, поэтому, собрав нужный комплект, можно получить весомый (20-25%) прирост к огневой мощи корабля. Второй подход - наоборот, разнообразие. Его плюс в том, что можно (теоретически) навесить на врага больше дополнительных эффектов (потому что эффекты от однотипного оружия не складываются), к тому же некоторые враги имеют сопротивляемость к определённым типам повреждений, и тогда, понятно, лучше иметь в запасе несколько орудий с другим типом.

С кинетическим оружием всё сильно проще. У него есть всего два вида установок - торпедные аппараты (torpedo launcher) и постановщики мин (mine launcher). Объединяет их то, что, в отличие от пушек и лучемётов, наносимые повреждения не зависят от количества энергии, выделенного на оружейные системы, и не падают с расстоянием. Ну и ещё то, что практически всё кинетическое оружие, за исключением трансфазного (transphasic), очень-очень плохо работает по щитам, поэтому применять его имеет смысл по оголённой вражьей тушке, предварительно сняв щиты огнём пушек и лучемётов. Отличие же состоит в принципе действия запускаемых боеголовок. Торпедные аппараты имеют сектор обстрела 90 градусов, устанавливаются в любые слоты. Летит торпеда не очень быстро, так что если не повезёт, за время её полёта противник успеет развернуться той стороной, где у него щиты потолще. У некоторых аппаратов торпеды особенно большие, так что являются с точки зрения движка игры не просто спецэффектом, символизирующим выстрел, а полноценными объектами. Такие торпеды можно выбирать в качестве цели и обстреливать (для уничтожения хватает одного попадания любой мощности), также на них действуют и любые эффекты, работающие по площади. Постановщики мин могут размещаться только в кормовых слотах, а сектор обстрела у них по понятным причинам отсутствует - мины просто телепортируются в вакуум прямо за кормой и остаются висеть на месте до тех пор, пока рядом (на расстоянии 4 км либо менее) не пролетит враг либо пока не сработает таймер самоуничтожения (весьма продолжительный). Типы повреждений у кинетического оружия также различаются, и они не совпадают с типами повреждений пушек и лучемётов. Отличие между ними более существенно, чем просто дополнительный эффект, навешиваемый с мизерной вероятностью - какие-то типы торпед и мин, как уже говорилось, проносят значительную часть повреждений прямо в корпус цели, игнорируя щиты, какие-то - выдают повреждения по площади, цепляя не только цель, но и других противников (а также союзников), оказавшихся в зоне поражения. Ну а фотонные торпеды, скажем, не имеют вообще никаких дополнительных свойств, просто больно бьют и быстро перезаряжаются. Как и в случае с пушками/лучемётами, выбор одинакового или разного вооружения остаётся за игроком - плюсы и минусы те же.
Ещё есть несколько орудийных установок, не вписывающихся в данную классификацию, но они редки и доступны только за донат или по итогам фарма определённых высокоуровневых несюжетных квестов, так что можно, думаю, обойтись без их упоминания.
Когда летаешь по межзвёздному пространству или заворачиваешь в часто посещаемые системы, диву даёшься - насколько же огромно разнообразие кораблей в игре. Кажется, двух одинаковых найти нереально. Увы, на самом деле видов звездолётов, доступных для управления игроком, конечно, не сотни - их всего несколько десятков. Однако практически любой из них можно весьма широким образом изменить внешне, откуда и происходит огромная пестрота встречающихся бортов. Первая ступень изменений (она же главная) - прямая модификация. Я, кстати, о её возможности не подозревал до тех пор, пока не получил свой второй корабль, так что первый мой так и остался полностью дефолтным внешне. Допускаю, что кто-то может не знать об этом так же, как я, поэтому спешу сообщить - специально обученный сотрудник, обратившись к которому, можно изменить внешность своего корабля, обитает совсем недалеко от того места, где вы получаете/выбираете корабль. На слайде ниже - тот, кто заведует этим у Федерации. Он в орбитальном космопорту Земли, на верфи, сразу направо от турболифта.

Вторая ступень - снаряжение. Некоторые устройства, установленные на корабль, меняют его внешний вид. "Именные" и просто редкие девайсы (обычно получаемые в качестве награды за квесты) делают ваш корабль чуть другим. Ромуланские щиты придадут поверхности обшивки звездолёта характерный чёрно-зелёный отблеск, даже если это звездолёт Федерации. Установите консоль, разработанную на основе трофейной технологии, отбитой у боргов - и кое-где на вашем корпусе проступят безошибочно узнаваемые светящиеся узоры. А вот на слайде ниже мой нынешний борт - USS Keldysh - в полном джем'хадарском обвесе: щиты, дефлектор и импульсные двигатели. Можно легко увидеть, что цветовая гамма и общий имидж у корабля уже совсем не те, что характерны для Федерации. Соответственно, при выборе начинки своего верного драккара можно руководствоваться соображениями не только прагматическими, но и эстетическими.

Ещё одна из довольно неочевидных функций игры - возможность посмотреть на свой звездолёт не только снаружи, но и изнутри. Для этого достаточно нажать на иконку с направленной вниз стрелкой в правом нижнем углу миникарты и выбрать в появившемся меню пункт 'Visit Starship Bridge'. После этого вы окажетесь на мостике вашего корабля, где можно увидеть своих родных и знакомых офицеров за работой и посидеть в капитанском кресле. Внешний вид мостика, кстати, можно выбирать в том же самом меню кастомизации корабля - доступен достаточно широкий ассортимент.

С мостика ведут две двери. Одна - в рабочий кабинет капитана. Там можно получить доступ к банковскому хранилищу вашего аккаунта, раздать задания дежурным офицерам (так же, как через иконку, только посредством тыкания в терминал связи, прямо как в сериале, что в разы круче) и получить доступ к библиотечному компьютеру. Последний, увы, практически всегда пуст - возможность осмысленного взаимодействия с ним появляется лишь в определённых квестах (каковой я, по итогам полного прохождения сюжетной линии игры, встретил ровно один). Ещё можно развесить и расставить по кабинету различные трофеи, но у меня таких, как ни странно, практически не набралось.

Вторая дверь ведёт в турболифт, при помощи которого можно посетить жилую палубу корабля и машинное отделение. Хорошая сторона - там имеется несколько персонажей, с которыми можно поговорить, получить у них уникальные задания для дежурных офицеров, позаниматься скрещиванием трибблов и всякое такое прочее. Интересно и атмосферно (хотя непонятно, почему для этого надо переться к ним лично вместо того, чтобы воспользоваться внутрикорабельным интеркомом). Плохая сторона - интерьеры выглядят абсолютно одинаково у всех кораблей, и притом на функциональные помещения совершенно не похожи. Просто набор бессистемно расположенных комнат, соединённых коридорами, по которым бесцельно бродит туда-сюда толпа случайно сгенерённых членов экипажа. В меню кастомизации корабля можно выбрать размер интерьера (из трёх вариантов), но влияет это только на длину коридоров, и выбирать какой-либо, кроме маленького, не советую - средний и большой смотрятся ну совсем уж неестественно. Зато в бортовом кабаке можно бухла накатить...

Можно побывать и внутри шаттла - для этого нужно зайти всё в то же меню, но выбрать там пункт, соответственно, 'Visit Shuttle Bridge'. Вот шаттл смотрится лучше - более аутентично и логично. Правда, тесно - но так ведь и должно быть.

Вот как-то примерно так. В следующем выпуске нашего нерегулярного бессистемного альманаха речь пойдёт об актуальных модных тенденциях начала 25-го века и о вопросах финансирования. Stay tuned.

Текущий статус - 66.898
Орудия к бою!
Собственно, несколько слов о вооружении для космических кораблей. Информационным спонсором и идеологическим вдохновителем для данной главы является анонимный ромуланский субкоммандер. Каждый корабль имеет некоторое количество слотов для размещения вооружения - чем выше уровень корабля, тем их больше, также у военных кораблей их больше, чем у научно-исследовательских. Оружие, установленное в носовые слоты, стреляет вперёд, в кормовые - ясное дело, назад. Помимо этого, имеется ряд дополнительных ограничений - например, некоторые типы орудий можно устанавливать только в носовые слоты, а некоторые - только в кормовые. Всё вооружение делится на три больших категории: beam, cannon и kinetic. Каждая из этих категорий усиливается отдельными навыками и снаряжением, так что имеет смысл обращать внимание на то, что именно вы устанавливаете и изучаете. Кинетическое оружие рассмотрим отдельно, потому как оно сильно отличается от остальных двух видов. Пушки и лучемёты же суть одно и то же, разница лишь в том, что у последних выстрел достигает цели мгновенно, а у первых - с небольшой задержкой, зависящей от расстояния, но это в любом случае разница чисто косметическая, так как упреждение рассчитывать не надо, прицельные системы корабля делают это за нас. Итак, о пушках и лучемётах. Они отличаются двумя параметрами: типом установки и типом повреждений. Тип установки определяет мощность оружия и сектор его обстрела. Зависимость прослеживается совершенно чётко - чем больше первое, тем меньше второе, и наоборот. Но обо всём по порядку - типы установок в игре следующие:
Turret
Башня (или турель, если по-авиационному) имеет самый широкий угол обстрела. Точнее - максимально возможный, 360 градусов. Где бы противник ни находился относительно вас, башня сможет вести по нему огонь. Наносимые повреждения при этом самые слабые из всех видов оружия, поэтому больше одной башни ставить смысла не имеет, но одна таки может пригодиться - для отстрела мелких подвижных целей типа истребителей или тяжёлых торпед. Башня относится к пушечному (cannon) вооружению, хоть это и не указано в её названии, но, в отличие от прочих пушек, может устанавливаться в кормовые слоты.
Beam Array
Батарея - самое распространённое оружие из выдаваемого по умолчанию вместе с кораблём. Это вторая по широте обстрела установка, 250 градусов. Соответственно, если развернуться к противнику бортом, его будут накрывать батареи как из носовых слотов, так и из кормовых, что в сочетании с заметно б0льшими, чем у башни, повреждениями позволяет отгружать весьма солидные приветы при грамотном маневрировании. Ну а при не очень грамотном - хотя бы вести непрерывный огонь по врагу независимо от того, какой стороной тебя к нему повернуло. Относится батарея, как легко заметить по названию, к лучевому (beam) вооружению.
Cannon
Пушка - среднее оружие, промежуточное между слабыми установками широкого обстрела и сильными узконаправленными. Простреливает 180 градусов, то бишь полусферу, причём строго переднюю - так как в кормовые слоты не устанавливается. Повреждения наносит несколько более высокие, чем батарея. Относится, понятное дело, к пушечному вооружению.
Dual Beam Bank
Спаренный блок - оружие высокой мощности, стреляющее в 90-градусном секторе. Не устанавливается в кормовые слоты. Соответственно, для нормальной реализации потенциала применять их имеет смысл только на достаточно маневренных кораблях - крейсера и линкоры обычно слишком неповоротливы чтобы постоянно держать противника в зоне поражения спаренных блоков. Относятся блоки, как видно из названия, к лучевому вооружению.
Dual Cannon
Спаренная пушка - орудие, устанавливаемое только на некоторые классы кораблей (обычно крупные военные). Имеет очень узкий сектор обстрела - 45 градусов - устанавливается только в носовые слоты, в силу чего требует от корабля максимальной поворотливости, а от игрока - коррдинации движений, реакции и чёткого понимания боевой ситуации, в противном случае попросту никуда не будет попадать. Однако если корабль высокоманевренный, а у игрока голова и руки на месте, награда не замедлит воспоследовать, так как повреждения спаренная пушка выписывает просто сказочные. Относится она, разумеется, к пушечному вооружению.
Quad Cannon
Счетверённая пушка во всём подобна спаренной, но ещё мощнее. Единственный способ её добыть, однако - купить премиумный корабль, вооружённый такими установками, и снять их с него. У торговцев счетверёнки не встречаются и в качестве лута не выпадают.
Помимо форм-фактора, вооружение, как уже было сказано выше, различается также и типом повреждений, то бишь видом энергии, которой оно поражает врага. Всего этих типов шесть и отличаются они дополнительным эффектом, навешиваемым на противника; у фазера это отключение случайно выбранной подсистемы вражеского корабля, у дизраптора - снижение вражеской сопротивляемости урону на 15 секунд и т.п. Правда, вероятность этого эффекта крайне невелика (2,5% на каждое попадание, то бишь один шанс из сорока), поэтому этим различием можно, по большому счёту, пренебречь. Особняком стоит только антипротонное (antiproton) оружие - оно не навешивает никаких дополнительных эффектов, а вместо этого просто имеет на 20% увеличенные повреждения при критическом попадании. Это гораздо полезнее мелких бонусов с шансом появления 2,5%, но и стоит антипротонное оружие дороже всего. К вопросу подбора вооружения по типу энергии есть два подхода, каждый со своими плюсами и минусами. Первый - единообразие, то есть только фазеры или только плазма, ну и т.д. Плюс в том, что снаряжение, дающее бонус к конкретному типу повреждений, сильнее снаряжения, дающего бонус к любым пушкам или любым лучевикам, поэтому, собрав нужный комплект, можно получить весомый (20-25%) прирост к огневой мощи корабля. Второй подход - наоборот, разнообразие. Его плюс в том, что можно (теоретически) навесить на врага больше дополнительных эффектов (потому что эффекты от однотипного оружия не складываются), к тому же некоторые враги имеют сопротивляемость к определённым типам повреждений, и тогда, понятно, лучше иметь в запасе несколько орудий с другим типом.
С кинетическим оружием всё сильно проще. У него есть всего два вида установок - торпедные аппараты (torpedo launcher) и постановщики мин (mine launcher). Объединяет их то, что, в отличие от пушек и лучемётов, наносимые повреждения не зависят от количества энергии, выделенного на оружейные системы, и не падают с расстоянием. Ну и ещё то, что практически всё кинетическое оружие, за исключением трансфазного (transphasic), очень-очень плохо работает по щитам, поэтому применять его имеет смысл по оголённой вражьей тушке, предварительно сняв щиты огнём пушек и лучемётов. Отличие же состоит в принципе действия запускаемых боеголовок. Торпедные аппараты имеют сектор обстрела 90 градусов, устанавливаются в любые слоты. Летит торпеда не очень быстро, так что если не повезёт, за время её полёта противник успеет развернуться той стороной, где у него щиты потолще. У некоторых аппаратов торпеды особенно большие, так что являются с точки зрения движка игры не просто спецэффектом, символизирующим выстрел, а полноценными объектами. Такие торпеды можно выбирать в качестве цели и обстреливать (для уничтожения хватает одного попадания любой мощности), также на них действуют и любые эффекты, работающие по площади. Постановщики мин могут размещаться только в кормовых слотах, а сектор обстрела у них по понятным причинам отсутствует - мины просто телепортируются в вакуум прямо за кормой и остаются висеть на месте до тех пор, пока рядом (на расстоянии 4 км либо менее) не пролетит враг либо пока не сработает таймер самоуничтожения (весьма продолжительный). Типы повреждений у кинетического оружия также различаются, и они не совпадают с типами повреждений пушек и лучемётов. Отличие между ними более существенно, чем просто дополнительный эффект, навешиваемый с мизерной вероятностью - какие-то типы торпед и мин, как уже говорилось, проносят значительную часть повреждений прямо в корпус цели, игнорируя щиты, какие-то - выдают повреждения по площади, цепляя не только цель, но и других противников (а также союзников), оказавшихся в зоне поражения. Ну а фотонные торпеды, скажем, не имеют вообще никаких дополнительных свойств, просто больно бьют и быстро перезаряжаются. Как и в случае с пушками/лучемётами, выбор одинакового или разного вооружения остаётся за игроком - плюсы и минусы те же.
Ещё есть несколько орудийных установок, не вписывающихся в данную классификацию, но они редки и доступны только за донат или по итогам фарма определённых высокоуровневых несюжетных квестов, так что можно, думаю, обойтись без их упоминания.
Pimp my ride или К вопросу о внешнем тюнинге
Когда летаешь по межзвёздному пространству или заворачиваешь в часто посещаемые системы, диву даёшься - насколько же огромно разнообразие кораблей в игре. Кажется, двух одинаковых найти нереально. Увы, на самом деле видов звездолётов, доступных для управления игроком, конечно, не сотни - их всего несколько десятков. Однако практически любой из них можно весьма широким образом изменить внешне, откуда и происходит огромная пестрота встречающихся бортов. Первая ступень изменений (она же главная) - прямая модификация. Я, кстати, о её возможности не подозревал до тех пор, пока не получил свой второй корабль, так что первый мой так и остался полностью дефолтным внешне. Допускаю, что кто-то может не знать об этом так же, как я, поэтому спешу сообщить - специально обученный сотрудник, обратившись к которому, можно изменить внешность своего корабля, обитает совсем недалеко от того места, где вы получаете/выбираете корабль. На слайде ниже - тот, кто заведует этим у Федерации. Он в орбитальном космопорту Земли, на верфи, сразу направо от турболифта.
Вторая ступень - снаряжение. Некоторые устройства, установленные на корабль, меняют его внешний вид. "Именные" и просто редкие девайсы (обычно получаемые в качестве награды за квесты) делают ваш корабль чуть другим. Ромуланские щиты придадут поверхности обшивки звездолёта характерный чёрно-зелёный отблеск, даже если это звездолёт Федерации. Установите консоль, разработанную на основе трофейной технологии, отбитой у боргов - и кое-где на вашем корпусе проступят безошибочно узнаваемые светящиеся узоры. А вот на слайде ниже мой нынешний борт - USS Keldysh - в полном джем'хадарском обвесе: щиты, дефлектор и импульсные двигатели. Можно легко увидеть, что цветовая гамма и общий имидж у корабля уже совсем не те, что характерны для Федерации. Соответственно, при выборе начинки своего верного драккара можно руководствоваться соображениями не только прагматическими, но и эстетическими.
Почувствуй себя капитаном
Ещё одна из довольно неочевидных функций игры - возможность посмотреть на свой звездолёт не только снаружи, но и изнутри. Для этого достаточно нажать на иконку с направленной вниз стрелкой в правом нижнем углу миникарты и выбрать в появившемся меню пункт 'Visit Starship Bridge'. После этого вы окажетесь на мостике вашего корабля, где можно увидеть своих родных и знакомых офицеров за работой и посидеть в капитанском кресле. Внешний вид мостика, кстати, можно выбирать в том же самом меню кастомизации корабля - доступен достаточно широкий ассортимент.
С мостика ведут две двери. Одна - в рабочий кабинет капитана. Там можно получить доступ к банковскому хранилищу вашего аккаунта, раздать задания дежурным офицерам (так же, как через иконку, только посредством тыкания в терминал связи, прямо как в сериале, что в разы круче) и получить доступ к библиотечному компьютеру. Последний, увы, практически всегда пуст - возможность осмысленного взаимодействия с ним появляется лишь в определённых квестах (каковой я, по итогам полного прохождения сюжетной линии игры, встретил ровно один). Ещё можно развесить и расставить по кабинету различные трофеи, но у меня таких, как ни странно, практически не набралось.
Вторая дверь ведёт в турболифт, при помощи которого можно посетить жилую палубу корабля и машинное отделение. Хорошая сторона - там имеется несколько персонажей, с которыми можно поговорить, получить у них уникальные задания для дежурных офицеров, позаниматься скрещиванием трибблов и всякое такое прочее. Интересно и атмосферно (хотя непонятно, почему для этого надо переться к ним лично вместо того, чтобы воспользоваться внутрикорабельным интеркомом). Плохая сторона - интерьеры выглядят абсолютно одинаково у всех кораблей, и притом на функциональные помещения совершенно не похожи. Просто набор бессистемно расположенных комнат, соединённых коридорами, по которым бесцельно бродит туда-сюда толпа случайно сгенерённых членов экипажа. В меню кастомизации корабля можно выбрать размер интерьера (из трёх вариантов), но влияет это только на длину коридоров, и выбирать какой-либо, кроме маленького, не советую - средний и большой смотрятся ну совсем уж неестественно. Зато в бортовом кабаке можно бухла накатить...
Можно побывать и внутри шаттла - для этого нужно зайти всё в то же меню, но выбрать там пункт, соответственно, 'Visit Shuttle Bridge'. Вот шаттл смотрится лучше - более аутентично и логично. Правда, тесно - но так ведь и должно быть.
* * *
Вот как-то примерно так. В следующем выпуске нашего нерегулярного бессистемного альманаха речь пойдёт об актуальных модных тенденциях начала 25-го века и о вопросах финансирования. Stay tuned.
Текущий статус - 66.898
no subject
Date: 2013-12-02 03:17 am (UTC)no subject
Date: 2013-12-02 03:57 am (UTC)no subject
Date: 2013-12-02 09:34 am (UTC)А свармеры, кстати, не в оружейные слоты встают, а в отдельные, ангарные, так что мешать процессу не могут.
no subject
Date: 2013-12-02 09:36 am (UTC)fixed
> тяжелые неповоротливые авианосцы-утюги идут в пизду
Я примерно так сразу и сказал, ещё когда впервые его увидел. Коллекционный пепелац для понтов, а воевать на нём будет ниочинь.
no subject
Date: 2013-12-02 05:40 am (UTC)Героиня с орочьим рубилом выглядит забавно, кхе...
no subject
Date: 2013-12-02 09:31 am (UTC)Нет, не надо - они голографические.
> Героиня с орочьим рубилом выглядит забавно
А уж как борги веселятся при виде неё...
no subject
Date: 2013-12-02 05:59 pm (UTC)no subject
Date: 2013-12-02 08:41 pm (UTC)>Сила наших сердец передаётся в эту ракетку!
А если учесть как звали соперницу Лины, стёб прост эпичнейшим выходит :))
no subject
Date: 2013-12-03 05:26 am (UTC)no subject
Date: 2013-12-03 06:17 am (UTC)no subject
Date: 2013-12-03 07:54 am (UTC)И да, концовка второго сезона, при всей шутейности сериала - достойный жанра архиэпик покруче "Конца Евангелиона". Только Синдзи был чмо, как мы знаем ^_^.
Аццкий Сотона, визжащий как девчонка и портящий штаны при виде Лины (пускай это не совсем она была) - нечто :D
no subject
Date: 2013-12-02 10:27 pm (UTC)no subject
Date: 2013-12-03 05:27 am (UTC)no subject
Date: 2013-12-03 03:37 pm (UTC)no subject
Date: 2013-12-03 06:14 pm (UTC)no subject
Date: 2013-12-02 01:05 pm (UTC)no subject
Date: 2013-12-02 10:28 pm (UTC)no subject
Date: 2013-12-02 10:37 pm (UTC)no subject
Date: 2013-12-02 10:38 pm (UTC)no subject
Date: 2013-12-02 10:40 pm (UTC)no subject
Date: 2013-12-02 07:58 pm (UTC)Смысл в однотипности оружия еще и в том что способности офицеров мостика которые действуют на оружие определенного типа (например Beam Array: Fire at Will) действуют на все вооружение соответствующего типа на корабле.
У разного энергетического оружия по разному падают повреждения с растоянием:
Все кинетическое вооружение очень плохо бьет по щитам. Повреждения будут меньше на 75% (кроме некоторых случаев)
Есть некоторое количество уникальных систем вооружения доступных через систему репутации и донат. Яркий пример - борговский кинетический режущий луч - Beam Array с очень боьшими базовыми повреждениями и сектором обстрела в 360 градусов, его минус в том что он не улучшается никакими консолями (кажется)
Внешний вид можно модифицировать не только у специальных неписей но и устанавливая некоторые (cетовые) модули.
no subject
Date: 2013-12-02 10:44 pm (UTC)Это я уже счёл незначительными деталями.
> Смысл в однотипности оружия еще и в том что способности офицеров мостика...
Ты про форм-фактор, а я-то про тип энергии.
> У разного энергетического оружия по разному падают повреждения с растоянием
Вот этого не знал, спасибо.
> Все кинетическое вооружение очень плохо бьет по щитам
Угу, дополню.
> Есть некоторое количество уникальных систем вооружения доступных через систему репутации и донат
Исключения - они исключения и есть. Однако, таки надо, наверное, упомянуть.
> Внешний вид можно модифицировать не только у специальных неписей но и устанавливая некоторые (cетовые) модули
О чём я не только написал, но даже слайд с примером приложил.
no subject
Date: 2013-12-03 09:59 am (UTC)no subject
Date: 2013-12-03 07:50 pm (UTC)no subject
Date: 2013-12-03 07:52 pm (UTC)No title
Date: 2013-12-05 10:54 pm (UTC)Ой, враги! Нам туда, правильно идём
Date: 2013-12-07 11:00 am (UTC)