Страх и ненависть в дальнем внеземелье
Mar. 31st, 2014 10:38 pmУ игр по вселенной Чужих давно идёт плотная полоса неудач. Последний проект на эту тему, помпезно распиаренный блокбастер Aliens: Colonial Marines на поверку оказался типичным польским шутером - с убогой графикой, кривым геймплеем, дурацким сюжетом и кучей несоответствий канону. Отмотав время немного назад, видим Alien vs Predator 2010 года - вещицу, которая вроде бы кажется более играбельной, но, если присмотреться объективно, только потому, что не рекламировалась как "шедевр всех времён и народов", отчего требования к ней сильно пониже. Потом была Alien vs Predator: Requiem для PSP, выпущенная в 2007 году - критики затоптали её ногами, а игроки обеспечили мизерные продажи, что вполне говорит о качестве. Назад во времени - и мы видим приставочную Alien vs Predator: Extinction 2003 года. Занятная попытка сделать по данной вселенной не экшен, а тактику, которая провалилась из-за сырости и забагованности игры - это glorious PC master race привыкла к тому, что к большинству игр имеет смысл приступать только после пары патчей, а на консолях такое не прощают. Годом раньше вышел аддон к Alien vs Predator 2 под названием Primal Hunt - и угадайте что? Он тоже оказался говном - однообразным, скучным, с кривой графикой (хуже чем в исходной игре) и глупым сюжетом. В итоге, последняя годная игра, где можно всласть побояться ксеноморфа и ощутить на себе атмосферу мрачного ретрофутуризма восьмидесятых, вышла в конце октября 2001-го - собственно, оригинальная Alien vs Predator 2. Там в промежутке между всем перечисленным затерялась ещё ролевая игра Aliens, но её и вовсе отменили, так что стала бы она вином, мы уже не узнаем. Казалось бы, на таком фоне делать очередную игру, посвящённую ксеноморфам - чистой воды коммерческое самоубийство. Однако же, её делают. Точнее, почти доделали. Alien: Isolation. И о ней мы сегодня поговорим.
Действие игры разворачивается в 2137 году, через пятнадцать лет после событий первого фильма и за сорок два года до событий второго. Как знает любой поклонник Чужих, у Эллен Рипли была дочь, Аманда. Когда во второй части Эллен приходит в себя после более чем полувекового криосна, ей говорят, что её дочь умерла от старости, и на этом наше знакомство с Амандой заканчивается. Однако вполне очевидно, что женщина с такими генами вряд ли оставила бы бесследное исчезновение собственной матери просто так. Именно об этом и расскажет игра. Повзрослевшая Аманда Рипли, не удовлетворённая скомканной и противоречивой официальной версией произошедшего с "Ностромо", отправилась искать правду самостоятельно. Поиски "чёрного ящика" корабля-призрака привели её на рудоперерабатывающую орбитальную станцию "Севастополь" (невзирая на русское название, надписи внутри станции дублируются отчего-то на японском), где и развернутся события игры. Вот она, на официальных обоях ниже. Под катом - подробности и картинки.

Такой мы видим Аманду в Aliens.

А вот такой предстанет она в игре.

Разработчики особенно подчёркивают две особенности своей игры. Первая особенность - визуальный дизайн. Обещается жёсткое следование канону фильмов в том смысле, что именно такой была бы игра, если бы она была фильмом и была бы выпущена во времена первой части. Разработчики говорят: "Если чего-то не могло быть на съёмочной площадке в 1979-м - этого не будет и в нашей игре". Отсюда - камерная замкнутость локаций и отсутствие пыщь-пыщь-вау-эффектов типа взрывающихся зведолётов. Ну и в остальном: пузатые монохромные ЭЛТ-мониторы, толстые кабели в ребристых чехлах-спиральках, нифига не сенсорные клавиатуры, одежда соотвествующего покроя - визуальное пиршество для любителей ретрофутуризма.

Все уровни выделаны вручную, очень тщательно. Детализация обещает быть зашкаливающей. Например, один из журналистов, которому дали поиграть, рассказывает как он спрятался от ксеноморфа под стол и неожиданно увидел, что к нижней части столешницы прилеплена жвачка.

Вторая особенность - ксеноморф. Да-да, всё верно - именно в единственном числе. Потому что он будет один. Во втором фильме их было много, они атаковали волнами - это понятно и простительно, так как герои были подготовленными солдатами (почти все) и вооружены были до зубов. Одинокого ксеноморфа из первого фильма они расстреляли бы в мясо минуте на десятой хождения по коридорам колонии, потеряв человек двух-трёх. Получилось бы коротко и неинтересно. Беда, однако, в том, что так как вторая часть фильма стала наиболее культовой, затмив и третью, и четвёртую, и, по большей части, первую, стереотип "Они лезут из стен!" прижился. В ранних играх по вселенной Чужих, когда мощности компьютеров и приставок были небольшими, а игровая механика, соответственно, довольно примитивной, не было возможности сделать интересную игру про противостояние игрока и немногочисленного, но хитрого и сильного противника, поэтому приходилось развлекать его толпами быстроубиваемого мяса, лишь кое-где разбавленного боссами и мощными "элитными" врагами. По большому счёту, эту тенденцию хоть как-то пошатнул только Unreal со своими скаарджами, показав, что может быть и иначе, но к тому моменту традиция уже окрепла и стала повсеместной. Соответственно, начиная с Alien vs Predator для Atari Jaguar, вышедшей в 1994 году, и заканчивая недавним помойным квазимодо Aliens: Colonial Marines, ксеноморфы в играх выступали чем-то вроде зерглингов - быстрые и кусачие, но убиваются без проблем, потому набигают кучами и дохнут пачками. Alien: Isolation возвращает забытые ощущения из оригинального фильма - ксеноморф ОДИН. И он не мальчик для битья, отнюдь. Он охотится за немногими выжившими на базе людьми, не исключая и Аманду, и если находит их - всё заканчивается быстро и печально. Поведение ксеноморфа заскриптовано лишь отчасти - ровно до той степени, чтобы он случайно не "прогулял" сюжетно важный момент, где его появление будет уместно и драматично. В остальном он - вольный бродяга, перемещающийся по всему комплексу. Полагается он при этом на свои органы чувств - причём не только на слух и зрение, но и на нюх (последнее - чуть ли не впервые в игровой индустрии, если память мне не врёт). Его привлекают признаки жизни - нерегулярные (в отличие от шума механизмов) звуки, включающийся или выключающийся свет в помещениях и, разумеется, запах живого существа. Правда, нюх у твари отнюдь не как у ищейки - запах может привести её в комнату, где находится (или недавно находился) человек, но не позволит точно найти его - иначе судьба Аманды была бы решена при первом же столкновении.

Оружия нам не дадут. Ну, в смысле, оно не будет нашим постоянным спутником и в любом случае не сильно поможет против ксеноморфа - какой-нибудь самодельный огнемёт из мусоросжигателя или пистолетик, работающие с эффективностью, смехотворность которой наглядно продемонстрирована в фильмах. Конечно, умельцев всяких хватает - вон, помнится, первую часть Penumbra некоторые умудрялись проходить с полной зачисткой всего монстронаселения, что вынудило разработчиков во второй и третьей частях сделать врагов неуязвимыми. Допускаю, что найдутся асы, которые и в Alien: Isolation ухитрятся в самом начале игры закидать ксеноморфа насмерть книжками или забить молотком (ну, если авторы не пойдут по пути создателей Penumbra и не прикрутят чудищу godmode, снимаемый лишь в отведённых сценарием ситуациях, чего, конечно, не хотелось бы). Однако подавляющему большинству игроков такое в любом случае окажется не под силу, поэтому от ксеноморфа придётся прятаться. Не шуметь - для этого нужно передвигаться шагом или вовсе на корточках (при беге местный металлический пол бабахает так, что за дюжину отсеков слышно). Не светиться - в прямом и переносном смысле. Фонарик у Аманды будет, но пользоваться им стоит аккуратно - мы же помним, что внезапно появившийся из ниоткуда источник света привлекает внимание монстра. Стоит также как можно меньше оставлять следов - ксеноморф отнюдь не туп, и увидев, например, открытый ящик стола, который раньше был закрыт, пойдёт искать виновника изменений. Если ксеноморф оказался в одном помещении с Амандой, ей придётся скрываться от него за различными предметами (просто "постоять в тени", как в Thief, не получится, нужно будет реально разорвать линию обзора). Так как вид в игре только от первого лица, то, находясь за укрытием, игрок ничего не будет видеть. Будет команда "осторожно краем глаза посмотреть из-за угла", но обзор при этом будет соответствующим образом ограничен. Отдельно упомянута возможность спрятаться под столом (об этом упоминалось выше) или в шкафу. Будет даже кнопка, позволяющая на время затаить дыхание. В общем, натуральный симулятор напуганного ребёнка и страшного бабайки - если сделают как надо, будет новое слово в хоррор-жанре. И да, ксеноморф будет встречаться не так уж чтобы очень часто (если игрок, конечно, не будет бегать по коридорам, распевая комические куплеты и барабаня гаечным ключом по стенам), но при этом непредсказуемо, так что 90% времени ты будешь даже не прятаться от монстра, а бояться, что он придёт.

Кстати, о самодельных огнемётах - оружие и инструменты можно будет крафтить самостоятельно из различного станционного инвентаря. Расходники для крафта и те вещи, которые можно будет использовать "как есть", будут раскидываться по карте случайным образом при каждом новом прохождении (кроме нескольких сценарно важных предметов) - это, наряду с незаскриптованным поведением ксеноморфа, обеспечит реиграбельность в целом линейного сценария

Особое внимание уделяется тому, чтобы игрок как можно ярче и полнее ощутил себя погружённым в игру, почувствовал себя на месте Аманды. Именно поэтому - вид только от первого лица, в том числе в роликах и скриптовых сценах, как в Half-Life (хотя молчаливостью Гордона Фримена Аманда, к счастью, обладать не будет). Элементы интерфейса на экране будут сведены к абсолютному минимуму, чтобы не разрушать иллюзию реальности происходящего. Движок игры обещает реализовывать особенности человеческого визуального восприятия: размытие и дрожание экрана при волнении героини (как в Call of Chtulhu: Dark Corners of the Earth) и, главное - имитация фокуса внимания. Человеческий глаз способен фокусироваться одновременно только на каком-то одном расстоянии. В играх мы этого не ощущаем, поскольку картинка выводится на плоский экран - далёкие горы, стоящий в полусотне метров от главгероя враг и находящийся прямо под носом главгероя ствол главгеройского дробовика находятся от глаз игрока на одном и том же расстоянии, и поэтому игрок видит их одинаково чётко. Здесь же придётся переключать взгляд - либо Аманда смотрит вдаль, и тогда находящееся рядом с ней оказывается размыто, либо сосредотачивается на ближних предметах, и тогда в тумане тонет дальний план. При некоторых событиях (внезапный шум, вспышка света, резкое движение) фокус внимания Аманды будет переключаться автоматически, имитируя инстинктивное реагирование человека на потенциальную угрозу. В первую очередь система фокуса внимания будет нужна для работы с детектором движения - никто не собирается подвешивать в угол монитора/телевизора удобный экранчик, детектор надо будет сначала отстегнуть от пояса и взять в руку (и больше этой рукой ничего удерживать не получится, пока детектор не уберёшь), включить, а потом постоянно выбирать, то ли ты рассматриваешь показания прибора в подробностях, но ходишь почти на ощупь, то ли нормально смотришь вокруг, но экранчик детектора видишь мутно, периферическим зрением.

Помимо Аманды, будут на "Севастополе" и другие люди. Немногочисленные, но будут. Некоторые будут дружелюбны, некоторые равнодушны, а кое-какие окажутся и враждебными - и с ними придётся повоевать. Или, что более продуктивно, спрятаться от них, так как Аманда всё-таки не боец, и с навыком убийства себе подобных у неё всё довольно плохо. С дружелюбными и нейтральными, впрочем, тоже не всё просто - подозреваю, что, по всем законам канона, не обойдётся без увлекательной мини-игры "вычисликоммунистического мутанта-предателя замаскированного андроида". И что-то подсказывает мне, что им будет мужик, который на первом слайде из тех, что ниже.



Объявленная дата выхода игры - 7 октября 2014 года, игра выйдет одновременно на ПК и приставках. По факту, игра была полностью проходима от начала до конца ещё в январе 2014, оставшиеся месяцы разработчики тратят на ловлю багов, оптимизацию и общую полировку продукта. Это радует - по крайней мере, явной сырой недоделкой игра точно не станет. Конечно, остаётся вероятность, что в итоге мы получим такой же перепиаренный мыльный пузырь, как и в случае с Colonial Marines, но журналисты, которым дали потрогать предрелизную версию, рассыпаются в искренних восторгах, что даёт некоторую надежду. Поживём - увидим. Лично я верю в лучшее.

Текущий статус - 66.919
Действие игры разворачивается в 2137 году, через пятнадцать лет после событий первого фильма и за сорок два года до событий второго. Как знает любой поклонник Чужих, у Эллен Рипли была дочь, Аманда. Когда во второй части Эллен приходит в себя после более чем полувекового криосна, ей говорят, что её дочь умерла от старости, и на этом наше знакомство с Амандой заканчивается. Однако вполне очевидно, что женщина с такими генами вряд ли оставила бы бесследное исчезновение собственной матери просто так. Именно об этом и расскажет игра. Повзрослевшая Аманда Рипли, не удовлетворённая скомканной и противоречивой официальной версией произошедшего с "Ностромо", отправилась искать правду самостоятельно. Поиски "чёрного ящика" корабля-призрака привели её на рудоперерабатывающую орбитальную станцию "Севастополь" (невзирая на русское название, надписи внутри станции дублируются отчего-то на японском), где и развернутся события игры. Вот она, на официальных обоях ниже. Под катом - подробности и картинки.
Такой мы видим Аманду в Aliens.

А вот такой предстанет она в игре.
Разработчики особенно подчёркивают две особенности своей игры. Первая особенность - визуальный дизайн. Обещается жёсткое следование канону фильмов в том смысле, что именно такой была бы игра, если бы она была фильмом и была бы выпущена во времена первой части. Разработчики говорят: "Если чего-то не могло быть на съёмочной площадке в 1979-м - этого не будет и в нашей игре". Отсюда - камерная замкнутость локаций и отсутствие пыщь-пыщь-вау-эффектов типа взрывающихся зведолётов. Ну и в остальном: пузатые монохромные ЭЛТ-мониторы, толстые кабели в ребристых чехлах-спиральках, нифига не сенсорные клавиатуры, одежда соотвествующего покроя - визуальное пиршество для любителей ретрофутуризма.
Все уровни выделаны вручную, очень тщательно. Детализация обещает быть зашкаливающей. Например, один из журналистов, которому дали поиграть, рассказывает как он спрятался от ксеноморфа под стол и неожиданно увидел, что к нижней части столешницы прилеплена жвачка.
Вторая особенность - ксеноморф. Да-да, всё верно - именно в единственном числе. Потому что он будет один. Во втором фильме их было много, они атаковали волнами - это понятно и простительно, так как герои были подготовленными солдатами (почти все) и вооружены были до зубов. Одинокого ксеноморфа из первого фильма они расстреляли бы в мясо минуте на десятой хождения по коридорам колонии, потеряв человек двух-трёх. Получилось бы коротко и неинтересно. Беда, однако, в том, что так как вторая часть фильма стала наиболее культовой, затмив и третью, и четвёртую, и, по большей части, первую, стереотип "Они лезут из стен!" прижился. В ранних играх по вселенной Чужих, когда мощности компьютеров и приставок были небольшими, а игровая механика, соответственно, довольно примитивной, не было возможности сделать интересную игру про противостояние игрока и немногочисленного, но хитрого и сильного противника, поэтому приходилось развлекать его толпами быстроубиваемого мяса, лишь кое-где разбавленного боссами и мощными "элитными" врагами. По большому счёту, эту тенденцию хоть как-то пошатнул только Unreal со своими скаарджами, показав, что может быть и иначе, но к тому моменту традиция уже окрепла и стала повсеместной. Соответственно, начиная с Alien vs Predator для Atari Jaguar, вышедшей в 1994 году, и заканчивая недавним помойным квазимодо Aliens: Colonial Marines, ксеноморфы в играх выступали чем-то вроде зерглингов - быстрые и кусачие, но убиваются без проблем, потому набигают кучами и дохнут пачками. Alien: Isolation возвращает забытые ощущения из оригинального фильма - ксеноморф ОДИН. И он не мальчик для битья, отнюдь. Он охотится за немногими выжившими на базе людьми, не исключая и Аманду, и если находит их - всё заканчивается быстро и печально. Поведение ксеноморфа заскриптовано лишь отчасти - ровно до той степени, чтобы он случайно не "прогулял" сюжетно важный момент, где его появление будет уместно и драматично. В остальном он - вольный бродяга, перемещающийся по всему комплексу. Полагается он при этом на свои органы чувств - причём не только на слух и зрение, но и на нюх (последнее - чуть ли не впервые в игровой индустрии, если память мне не врёт). Его привлекают признаки жизни - нерегулярные (в отличие от шума механизмов) звуки, включающийся или выключающийся свет в помещениях и, разумеется, запах живого существа. Правда, нюх у твари отнюдь не как у ищейки - запах может привести её в комнату, где находится (или недавно находился) человек, но не позволит точно найти его - иначе судьба Аманды была бы решена при первом же столкновении.
Оружия нам не дадут. Ну, в смысле, оно не будет нашим постоянным спутником и в любом случае не сильно поможет против ксеноморфа - какой-нибудь самодельный огнемёт из мусоросжигателя или пистолетик, работающие с эффективностью, смехотворность которой наглядно продемонстрирована в фильмах. Конечно, умельцев всяких хватает - вон, помнится, первую часть Penumbra некоторые умудрялись проходить с полной зачисткой всего монстронаселения, что вынудило разработчиков во второй и третьей частях сделать врагов неуязвимыми. Допускаю, что найдутся асы, которые и в Alien: Isolation ухитрятся в самом начале игры закидать ксеноморфа насмерть книжками или забить молотком (ну, если авторы не пойдут по пути создателей Penumbra и не прикрутят чудищу godmode, снимаемый лишь в отведённых сценарием ситуациях, чего, конечно, не хотелось бы). Однако подавляющему большинству игроков такое в любом случае окажется не под силу, поэтому от ксеноморфа придётся прятаться. Не шуметь - для этого нужно передвигаться шагом или вовсе на корточках (при беге местный металлический пол бабахает так, что за дюжину отсеков слышно). Не светиться - в прямом и переносном смысле. Фонарик у Аманды будет, но пользоваться им стоит аккуратно - мы же помним, что внезапно появившийся из ниоткуда источник света привлекает внимание монстра. Стоит также как можно меньше оставлять следов - ксеноморф отнюдь не туп, и увидев, например, открытый ящик стола, который раньше был закрыт, пойдёт искать виновника изменений. Если ксеноморф оказался в одном помещении с Амандой, ей придётся скрываться от него за различными предметами (просто "постоять в тени", как в Thief, не получится, нужно будет реально разорвать линию обзора). Так как вид в игре только от первого лица, то, находясь за укрытием, игрок ничего не будет видеть. Будет команда "осторожно краем глаза посмотреть из-за угла", но обзор при этом будет соответствующим образом ограничен. Отдельно упомянута возможность спрятаться под столом (об этом упоминалось выше) или в шкафу. Будет даже кнопка, позволяющая на время затаить дыхание. В общем, натуральный симулятор напуганного ребёнка и страшного бабайки - если сделают как надо, будет новое слово в хоррор-жанре. И да, ксеноморф будет встречаться не так уж чтобы очень часто (если игрок, конечно, не будет бегать по коридорам, распевая комические куплеты и барабаня гаечным ключом по стенам), но при этом непредсказуемо, так что 90% времени ты будешь даже не прятаться от монстра, а бояться, что он придёт.
Кстати, о самодельных огнемётах - оружие и инструменты можно будет крафтить самостоятельно из различного станционного инвентаря. Расходники для крафта и те вещи, которые можно будет использовать "как есть", будут раскидываться по карте случайным образом при каждом новом прохождении (кроме нескольких сценарно важных предметов) - это, наряду с незаскриптованным поведением ксеноморфа, обеспечит реиграбельность в целом линейного сценария
Особое внимание уделяется тому, чтобы игрок как можно ярче и полнее ощутил себя погружённым в игру, почувствовал себя на месте Аманды. Именно поэтому - вид только от первого лица, в том числе в роликах и скриптовых сценах, как в Half-Life (хотя молчаливостью Гордона Фримена Аманда, к счастью, обладать не будет). Элементы интерфейса на экране будут сведены к абсолютному минимуму, чтобы не разрушать иллюзию реальности происходящего. Движок игры обещает реализовывать особенности человеческого визуального восприятия: размытие и дрожание экрана при волнении героини (как в Call of Chtulhu: Dark Corners of the Earth) и, главное - имитация фокуса внимания. Человеческий глаз способен фокусироваться одновременно только на каком-то одном расстоянии. В играх мы этого не ощущаем, поскольку картинка выводится на плоский экран - далёкие горы, стоящий в полусотне метров от главгероя враг и находящийся прямо под носом главгероя ствол главгеройского дробовика находятся от глаз игрока на одном и том же расстоянии, и поэтому игрок видит их одинаково чётко. Здесь же придётся переключать взгляд - либо Аманда смотрит вдаль, и тогда находящееся рядом с ней оказывается размыто, либо сосредотачивается на ближних предметах, и тогда в тумане тонет дальний план. При некоторых событиях (внезапный шум, вспышка света, резкое движение) фокус внимания Аманды будет переключаться автоматически, имитируя инстинктивное реагирование человека на потенциальную угрозу. В первую очередь система фокуса внимания будет нужна для работы с детектором движения - никто не собирается подвешивать в угол монитора/телевизора удобный экранчик, детектор надо будет сначала отстегнуть от пояса и взять в руку (и больше этой рукой ничего удерживать не получится, пока детектор не уберёшь), включить, а потом постоянно выбирать, то ли ты рассматриваешь показания прибора в подробностях, но ходишь почти на ощупь, то ли нормально смотришь вокруг, но экранчик детектора видишь мутно, периферическим зрением.
Помимо Аманды, будут на "Севастополе" и другие люди. Немногочисленные, но будут. Некоторые будут дружелюбны, некоторые равнодушны, а кое-какие окажутся и враждебными - и с ними придётся повоевать. Или, что более продуктивно, спрятаться от них, так как Аманда всё-таки не боец, и с навыком убийства себе подобных у неё всё довольно плохо. С дружелюбными и нейтральными, впрочем, тоже не всё просто - подозреваю, что, по всем законам канона, не обойдётся без увлекательной мини-игры "вычисли
Объявленная дата выхода игры - 7 октября 2014 года, игра выйдет одновременно на ПК и приставках. По факту, игра была полностью проходима от начала до конца ещё в январе 2014, оставшиеся месяцы разработчики тратят на ловлю багов, оптимизацию и общую полировку продукта. Это радует - по крайней мере, явной сырой недоделкой игра точно не станет. Конечно, остаётся вероятность, что в итоге мы получим такой же перепиаренный мыльный пузырь, как и в случае с Colonial Marines, но журналисты, которым дали потрогать предрелизную версию, рассыпаются в искренних восторгах, что даёт некоторую надежду. Поживём - увидим. Лично я верю в лучшее.
Текущий статус - 66.919
no subject
Date: 2014-03-31 07:03 pm (UTC)Будет интересно, если они реиграбельности ради реализуют то, что было в старом БлейдРаннере - каждый раз роли у НПС генерятся рандомно.
no subject
Date: 2014-03-31 07:15 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2014-03-31 07:08 pm (UTC)Девочка в очках. на втором слайде - чудо как хороша
no subject
Date: 2014-04-02 07:13 pm (UTC)no subject
Date: 2014-03-31 07:09 pm (UTC)no subject
Date: 2014-03-31 07:12 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2014-03-31 07:12 pm (UTC)Кстати 2010 был не так уж и плох? Чуть баланса между камнем ножницами и бумагой не хватило. Если очень захотеть можно вполне бвло запилить тему с людями и чужими и 1 хищнега отоваривающегося на этом.
no subject
Date: 2014-03-31 07:22 pm (UTC)Ну, это про мультиплеер. А я про сюжетку.
no subject
Date: 2014-04-02 04:39 pm (UTC)no subject
Date: 2014-03-31 07:21 pm (UTC)no subject
Date: 2014-04-02 04:32 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2014-03-31 07:29 pm (UTC)no subject
Date: 2014-04-01 05:11 am (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2014-03-31 07:39 pm (UTC)no subject
Date: 2014-03-31 07:49 pm (UTC)Так не бывает!
(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2014-03-31 08:06 pm (UTC)no subject
Date: 2014-04-02 07:26 pm (UTC)no subject
Date: 2014-03-31 08:17 pm (UTC)Они и должны быть на японском.
Weyland-Yutani Corporation наполовину японская.
no subject
Date: 2014-04-02 04:23 pm (UTC)no subject
Date: 2014-03-31 08:19 pm (UTC)no subject
Date: 2014-04-02 04:37 pm (UTC)no subject
Date: 2014-03-31 08:25 pm (UTC)А тем временем к KSP вот-вот выйдет аддон Asteroid Retrieval Mission от NASA (это жирный намек на обзор).
no subject
Date: 2014-04-02 07:24 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2014-03-31 08:29 pm (UTC)Если база маленькая - значит все на скриптах будет.
Ну и опять же - хочешь сделать игроку красиво, показывай ему где стоять, куда смотреть, что нажимать. Иначе он все пропустит.
Вариант на скриптах ок, но теряется фишка вот этого самостоятельного организма, который тут вроде как тебя ищет и попутно ест других обитателей базы, засады строит, вынюхивает.. Думаю будет вариант 2, что бы там не писали сейчас.
Т.е. челендж в строго отведенных местах. Успей спрятаться, пока чужой идет по коридору. Успей нажать кнопку пока он идет к лифту. И т.д. Вопрос как это замаскировать и сделать органичным, чтобы народ ссался и визжал от восторга и ужаса. Надеюсь осилят.
Но все равно, лично для меня ничего не сравнится с челенджем из первого AvP, когда ты играл за морпеха. Там тоже чужих как-то не валом было, и вооружен ты был заебись как. Толку только от этого...Я из высраных кирпичей потом дом на даче построил
no subject
Date: 2014-04-02 08:26 pm (UTC)no subject
Date: 2014-03-31 09:11 pm (UTC)no subject
Date: 2014-04-02 06:51 pm (UTC)no subject
Date: 2014-03-31 09:31 pm (UTC)no subject
Date: 2014-04-02 04:36 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2014-04-01 01:18 am (UTC)2. Убить ксеноморфа канцелярским ножом - за это должна полагаться специальная ачивка!
3. Принудительную фокусировку взгляда программными средствами считаю злом. Мониторы-то нынче большие, и без всяких дополнительных стимулов взгляд приходится перенаправлять в разные его точки.
no subject
Date: 2014-04-02 04:02 pm (UTC)2. Стопудов!
3. Зависит от того, как сделают. Кстати, вполне вероятно, что это будет отключаемо в опциях.
no subject
Date: 2014-04-01 04:50 am (UTC)no subject
Date: 2014-04-02 06:51 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2014-04-01 06:22 am (UTC)Просто в 2114 Крым по новому референдуму переприсоединили к Японии.
no subject
Date: 2014-04-02 04:15 pm (UTC)no subject
Date: 2014-04-01 07:58 am (UTC)коммунистического мутанта-предателязамаскированного андроида".В теории, должно быть видно по именам. A - B - C. Учитывая ещё, что C появились позже чем Aliens.
no subject
Date: 2014-04-01 07:16 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2014-04-01 02:07 pm (UTC)Это было дешево и сердито. Самое то для игр в духе "прилетаю я как-то на
Захадумвызов".no subject
Date: 2014-04-01 04:35 pm (UTC)(no subject)
From:no subject
Date: 2014-04-01 06:39 pm (UTC)В конце прошлого века к слову, я видел что-то подобное, типаквест на тему Чужих. На двух cd. Точно помню что в названии было Aliens, и бродили там по пустой станции на планете.
А сейчас раскуриваюсь википедией и как-то не могу найти про нее упоминания... Странно...
no subject
Date: 2014-04-01 07:05 pm (UTC)Это было "Aliens: A Comic Book Adventure".
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2014-04-02 12:34 pm (UTC)no subject
Date: 2014-04-02 04:35 pm (UTC)no subject
Date: 2014-04-02 03:25 pm (UTC)no subject
Date: 2014-04-02 04:00 pm (UTC)no subject
Date: 2014-04-06 06:07 pm (UTC)no subject
Date: 2014-04-07 06:53 am (UTC)