Многие хорошие люди мне, помнится, настоятельно советовали игру The Secret World. Особенно после того, как я рассказал про две сюжетные MMORPG, которые мне очень нравятся. Почитав обзоры и посмотрев скриншоты да трейлеры, решил я припасть к благодати. На некоторое время процесс припадания был задержан тем фактом, что игра платная - абонентку не взимают, но за сам факт обладания игровым клиентом хотят ни много ни мало, а 999 рублей. С одной стороны, мне, конечно, не жалко, с другой - финансовая ситуация в тот момент была не особо благоприятная, так что просто так взять и выложить из кошелька штуку рэ за игру возможности не было. Спасло меня любимое сообщество
gamer, которое как раз в этот момент решило, что стало достаточно большим и популярным для того, чтобы продолжать разыгрывать призы - но я таки успел проскочить в финальный завершающий конкурс на традиционную "годноту месяца" и даже в нём выиграл. И поскольку всё, что могли предложить в качестве приза (одна любая игра от магазина-спонсора) меня либо не интересовало, либо у меня уже было, остановил свой выбор на Тайном мире. Раз уж есть возможность отримать нахаляву - отчего бы не посмотреть? Посмотрел. Не понравилось. Нет, обзоры не врали, и рекомендации были самыми искренними - многие элементы игры и в самом деле восхитительны. Но они при этом смешаны с кучей других элементов - совсем не восхитительных и никаким боком не стыкующихся с первыми. В итоге получается мутная солянка, кушать которую я не смог даже ради того, что сделано хорошо - потому что оно суть лишь мелкие (пусть и вкусные) вкрапления в пресном вареве. Хотел побольше разобраться в игре, чтобы не писать "обзор по туториалу" - может, там дальше сильно круче. Но обнаружил, что за полгода, прошедшие с момента установки и первых нескольких часов, проведённых в, запускал её раз пять или шесть всего, и все эти разы осиливал не более четверти часа. Соответственно, плюнул, игру таки снёс и сел писать обзор по туториалу. Ну, если быть точным, то по туториалу и кусочку первой сюжетной арки. Подробности, традиционно, под катом. Ну и на всякий случай напоминаю, что моё мнение - оно только и исключительно моё, на объективность не претендует, истиной в последней (и вообще какой бы то ни было) инстанции не является.

Театр начинается с вешалки, а RPG - с генерации персонажа. Банальная фраза, но всё равно мне нравится. Первое, что нам стоит выбрать - принадлежность к одной из трёх тайных организаций, правящих миром из-за кулис. Это иллюминаты, тамплиеры и какой-то Орден Дракона. Про каждую организацию можно прямо в меню посмотреть видеоролик. Мне, впрочем, не понравилась ни одна из трёх. Ну как-то не тянет выбирать между мастерами шантажа и коррупции, дубоголовыми религиозными догматиками и отморозками-анархистами. К сожалению, четвёртой опцией было только "не играть", а игру посмотреть таки хотелось. С одной стороны, конечно, пофиг, в какой цвет будет покрашен твой юнит, с другой - игра всё-таки ролевая, хотелось бы некоторым образом идентифицировать себя с образом мысли и действий персонажа. Так что, поскрипев, выбрал тамплиеров - они наименее противными показались. Представил, что я типа в вархаммере и борюсь во имя Света против всего скверного.

Дальше был экран создания персонажа. Он неприятно удивил спартанской нищетой возможностей. То, что нет выбора расы - это нормально. В городском фэнтези главгерой всегда человек (или бывший человек - вампир, там, оборотень), потому что основная соль городского фэнтези в том, чтобы показать необычное в обычном, чтобы читатель/зритель/игрок мог легко представить, как подобное происходит с ним самим. Поэтому феи, ёму, домовые и прочие порождения той стороны в качестве протагонистов не подходят. Поэтому в The Secret World нам доступны только люди - однако что это за люди! Количество настроек внешности находится примерно на уровне Операции Silent Storm, только ещё беднее, а с представителями онлайново-ролевого жанра это сравнивать вообще бессмысленно. В том же Star Trek Online настройка внешности на пару порядков круче. Отдельно не порадовало то, что все женские персонажи получаются сутулыми и коротконогими - это типа разработчики так видят реализм, что ли? Понятно желание отойти подальше от навязших в зубах эльфиек из азиатских гриндилок, но это уже какой-то перебор. Красивые стройные женщины существуют, я их многократно на улице видел. В общем, хотел сделать симпатичную девушку в очках - девушка в очках получилась, насчёт симпатичности сами видите.

Графонием разработчики очень, помнится, в своё время хвастались. Мол, поддерживает DX10, всякую там тесселяцию и кучу прочих страшных слов. На поверку оказалось - графоний как графоний. В меру детализованный, в меру симпатичный. В общем, покатит. Тем более, что не ради красивых картинок люди обычно в ролевые игры играют.

Вообще, написанное выше, конечно же, чушь. Вон, вспомним Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Тоже ролевая игра, тоже в жанре городского фэнтези. Внешность персонажа не настраивается вообще никак, а графика царапала глаз даже на момент релиза. А ещё там была куча глюков и невменяемые по тогдашним меркам системные требования. Однако же это была отличная игра, и все перечисленные недостатки отходили на десятый план, стоило только погрузиться в опасный и привлекательный мир ночного Лос-Анджелеса. Происходит ли подобное с The Secret World? Да, происходит (зуб даю, вы ждали другого ответа). Потому что это игра тоже хорошая - не менее, а то и более атмосферная. И потому мелкие мои ворчалки отходят далеко назад. Остаются только крупные, но о них позже.

Сюжет и атмосфера - они тут потрясающие. Я, знаете, всегда питал слабость к теориям заговора, всяким тайнам и загадкам. А тут ровно на этом всё и выстроено. Более того - пока ты занимаешься расследованием одного порученного тебе дела, ты попутно натыкаешься на записи, свидетельства и улики, касающиеся других непознанных явлений. В интерфейсе есть специальный раздел, полностью посвящённый раскопанной главгероем информации - и наблюдать за тем, как накапиваются разрозненные кусочки данных, сначала всё более интригующие своей обрывочностью, затем постепенно складывающиеся в единую картину, доставляет ни с чем не сравнимое удовольствие. Общий настрой местного мира ближе к Лавкрафту или мрачной версии Секретных материалов. Тайный мир сверхъестественных существ отнюдь не освоенное и знакомое, пусть и опасное, поле боя, как в романах про Аниту Блейк, Дозорах или, упаси господи, Тайном городе. Нет, он чужероден, непознаваем и враждебен. Словно персонаж повести Кинга Мгла, человек в The Secret World стоит на крохотном освещённом пятачке посреди удушливовго непрозрачного тумана, откуда доносятся странные звуки и в котором мелькают смутные угрожающие тени. А сделаешь шаг за пределы света - и будешь мгновенно сожран.

Хороши и квесты. Это головоломки, заставляющие по-настоящему пошевелить мозгом - не просто пробежаться, следуя за волшебным компасом, от точки к точке, а реально покумекать. Временами даже альт-табнуться из игры и сходить в гибнущую педивикию или всеблагой гугль за дополнительной информацией. Многие из них многоступенчатые и весьма захватывающие. Увы, некоторые сводятся к банальному "убей N противников" или "прощёлкай M точек на разных концах локации", а отсутствие волшебного компаса выражается в том числе и в том, что приходится, матерясь и проклиная всё на свете, бегать кругами по участку, отмеченному на карте, в поисках нужного предмета или человека. Ко всему прочему бесит странная система, согласно которой нельзя набрать себе в журнал сразу сколько хочешь квестов, а потом их неторопливо выполнять - одновременно можно иметь активными только один сюжетный квест, один побочный и четыре гриндовых. И если с сюжетными, в принципе, понятно, то с прочими - чушь. Выполняешь, значит, один побочный квест, встретил персонажа, который выдаёт другой. А взять его не можешь - слот занят. Либо сбрасывай текущий побочный квест (и потом выполняй его с нуля, для чего сначала вспомни и найди того, кто тебе его давал), либо возвращайся сюда после того, как выполнишь его (а для этого надо запомнить или записать, опять-таки, квестодателя, потому как в игре они нигде не запоминаются).

А теперь - ужасы нашего городка. Нет, не те, которые склизкие, чешуйчатые и таятся в тенях - с этими-то как раз всё нормально. Я про те, которые делают игру невыносимой. И имя им - массивная онлайновая мультиплеерность. Сюжет и атмосфера? Примерно такие же, как в интересном фильме, который ты пытаешься смотреть по телевизору в оживлённой гостиной многодетной семьи. ЧУЖОЙ многодетной семьи. Вокруг такие же шум, гам и бегоня. "Го в пати", "пвп или зассал", прыжки по головам, стульям и заборам, идиотские причёски и пёстрые костюмы. Дурдом на выезде, джунгли в час пик. Конечно, платность игры несколько снижает накал идиотии - по крайней мере, во фриварных игрушках школоты, как правило, больше - но несколько десятков человек, которые изо всех сил самовыражаются, собравшись в одном месте, в любом случае уничтожают любое ощущение серьёзности происходящего. Квесты? Да, истории про загадочные записки и таинственные смски хороши - до тех пор, пока не увидишь, как на иконке квеста появляется таймер "Повторно взять это задание можно через..." Вот это убивает эффект погружения напрочь. Трогательные эпизоды, как например тот, с помощником шерифа, который вёз патроны коллегам-полицейским, отбивающимся от зомби, и не довёз, трогательны при однократном прохождении, а не тогда, когда превращаются в гринд. Последний гвоздь в крышку гроба игровой атмосферы вбивает тот факт, что по итогам прохождения квеста в окружающем мире ничего не меняется. Логично - ты тут не один такой, за игру заплативший, кто тебе даст право в одиночку весь мир менять? Поэтому охотникам за ходячими мертвецами всё несут и несут патроны, а получатель таинственной посылки всё ждёт и ждёт курьера, хотя таковые прибегают к нему по десятку в час. В Star Trek Online, например, почти все квесты проходят в инстансах, где есть только ты и неписи, а других игроков ты видишь либо во время квестов, сюжетно подразумевающих массовость (типа отражения полномасштабного вражеского нападения), либо в мирных локациях, опять-таки подразумевающих массовость - город, космопорт и т.д. И поэтому в Star Trek Online есть атмосфера, а в The Secret World она осталась на уровне текстов на сайте да вступительного ролика.

Апофигей настигает тебя сразу же после прохождения туториала. Главгерой отправляется из Лондона в городок Кингсмаут при помощи тайной сети подземных порталов. Ты спускаешься в подвал, находишь нужный проход, и начинается видеоролик, в котором ты видишь чудесную картину, представленную на слайде ниже - некое потустороннее пространство, где висят пути с этими самыми порталами. Здесь пусто, таинственно и прекрасно. Двое механических стражей-исполинов указывают тебе путь, а загадочный кондуктор, усмехаясь в усы, объясняет правила пользования этим сумеречным метрополитеном. Волшебство. Напоминает то ли хорошие сказки, то ли книги Нила Геймана. А потом ролик заканчивается и - БАБАХ! Ты обнаруживаешь своего персонажа ровно там же, но вокруг - гомонящая, мечущаяся и скачущая толпа фриков, вопли "го в пати" и "пвп или зассал", а золотистые нити потустороннего метро практически не видны из-за десятков бегающих по ним туда-сюда игроков. Мгновенный контраст настолько меня поразил, что я даже не сделал скриншота после ролика - так что тут будет только тот, который сделан во время него.

Полное и окончательное уничтожение эффекта погружения происходит, когда ты сталкиваешься с кучей логических дыр в происходящем. Нет, не в сюжете, а в мелочах. Как, например, по-вашему, отнесутся жители обычного лондонского квартала к рыцарю в доспехах и рогатом шлеме, у которого ещё и глаза красным горят? По версии разработчиков The Secret World - никак. Банально проигнорируют. Ладно, допускаю, что его просто примут за косплеера или психа - в Британии к эксцентричным джентльменам и леди принято относиться с пониманием. Но вот, к примеру, когда в кофейню заходит девушка с автоматом Калашникова на плече, ей, не моргнув глазом, говорят "Доброе утро" и предлагают стаканчик капуччино. Нет, всё это, конечно, можно отмазать тем, что всем жителям района просто отвели глаза или скастовали ещё какую магическую тумбу-юмбу, но смотрится это всё как банальная лень разработчиков. В Fallout, в Oblivion и Skyrim, в Deus Ex: Human Revolution, даже в S.T.A.L.K.E.R. реакция окружающих на тебя зависела от того, есть у тебя оружие на виду или нет, а кое-где даже и от того, как ты одет. В городском фэнтези, целиком по определению замороченном на тайную жизнь агентов секретных организаций среди простых людей, можно было бы и поднапрячься. Есть, к примеру, такая хорошая ролевая игра Серп и молот, бывшая в девичестве модом для Silent Storm: Часовые - там шла речь о действиях разведчиков-нелегалов на территории потенциального противника, и очень большой упор был сделан именно на незаметность. Какой резон брать пистолет, когда можно взять автомат, который стреляет дальше, больнее и чаще? Да потому что пистолет можно в карман засунуть и спокойно ходить по вражескому городу, не привлекая внимания патрулей и не распугивая мирных жителей. Зачем делать обрез из винтовки, если точность и дальность стрельбы после этой операции упадут в разы? Да ровно затем же - обрез, в отличие от винтовки, легко можно спрятать под полой пальто. Вот это я понимаю, внимание к деталям - а ведь бюджеты полукустарной отечественной поделки и навороченного западного блокбастера несопоставимы. Неужели просто поленились, предпочли отмахнуться глобальной универсальной магией отвода глаз? В любом случае, эффект погружения исчезает, как дым на ветру. А когда исчезает эффект погружения, от игры остаётся только глупенький каркас до зевоты банальной MMORPG-механики, который никакого интереса не представляет сам по себе. Спасибо, я лучше в танчики.

Итоги? Это игра, которую совсем не нужно было делать MMORPG. Совсем от слова "совсем". Если, например, Star Wars: The Old Republic удалось создать, интегрировав элементы MMO-механики в черновик чисто сингловой Knights of The Old Republic 3 почти безболезненно, то в случае с The Secret World с одной стороны взяли отличные наработки отличной сюжетной RPG, причём наработки самые далёкие от непосредственно геймплея, то бишь сценарий, диалоги, внутреннюю энциклопедию, а с другой - тупо базовую механику тупо типичной MMORPG, сиречь гринд, спецспособности с иконками и кулдауном, дейлики и прочая и прочая, после чего сшили эти две половины в лучших традициях орочьей медицины - на живую, без наркоза, ржавой стальной проволокой. Итоговый результат вызывает своим видом скорее жалость и оторопь, чем отвращение, но играть в это всё равно невозможно. Прискорбно. Такую отличную игру загубили. Была бы нормальная однопользовательская ролёвка - цены бы ей не было.

Текущий статус - 66.919
Театр начинается с вешалки, а RPG - с генерации персонажа. Банальная фраза, но всё равно мне нравится. Первое, что нам стоит выбрать - принадлежность к одной из трёх тайных организаций, правящих миром из-за кулис. Это иллюминаты, тамплиеры и какой-то Орден Дракона. Про каждую организацию можно прямо в меню посмотреть видеоролик. Мне, впрочем, не понравилась ни одна из трёх. Ну как-то не тянет выбирать между мастерами шантажа и коррупции, дубоголовыми религиозными догматиками и отморозками-анархистами. К сожалению, четвёртой опцией было только "не играть", а игру посмотреть таки хотелось. С одной стороны, конечно, пофиг, в какой цвет будет покрашен твой юнит, с другой - игра всё-таки ролевая, хотелось бы некоторым образом идентифицировать себя с образом мысли и действий персонажа. Так что, поскрипев, выбрал тамплиеров - они наименее противными показались. Представил, что я типа в вархаммере и борюсь во имя Света против всего скверного.
Дальше был экран создания персонажа. Он неприятно удивил спартанской нищетой возможностей. То, что нет выбора расы - это нормально. В городском фэнтези главгерой всегда человек (или бывший человек - вампир, там, оборотень), потому что основная соль городского фэнтези в том, чтобы показать необычное в обычном, чтобы читатель/зритель/игрок мог легко представить, как подобное происходит с ним самим. Поэтому феи, ёму, домовые и прочие порождения той стороны в качестве протагонистов не подходят. Поэтому в The Secret World нам доступны только люди - однако что это за люди! Количество настроек внешности находится примерно на уровне Операции Silent Storm, только ещё беднее, а с представителями онлайново-ролевого жанра это сравнивать вообще бессмысленно. В том же Star Trek Online настройка внешности на пару порядков круче. Отдельно не порадовало то, что все женские персонажи получаются сутулыми и коротконогими - это типа разработчики так видят реализм, что ли? Понятно желание отойти подальше от навязших в зубах эльфиек из азиатских гриндилок, но это уже какой-то перебор. Красивые стройные женщины существуют, я их многократно на улице видел. В общем, хотел сделать симпатичную девушку в очках - девушка в очках получилась, насчёт симпатичности сами видите.
Графонием разработчики очень, помнится, в своё время хвастались. Мол, поддерживает DX10, всякую там тесселяцию и кучу прочих страшных слов. На поверку оказалось - графоний как графоний. В меру детализованный, в меру симпатичный. В общем, покатит. Тем более, что не ради красивых картинок люди обычно в ролевые игры играют.
Вообще, написанное выше, конечно же, чушь. Вон, вспомним Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Тоже ролевая игра, тоже в жанре городского фэнтези. Внешность персонажа не настраивается вообще никак, а графика царапала глаз даже на момент релиза. А ещё там была куча глюков и невменяемые по тогдашним меркам системные требования. Однако же это была отличная игра, и все перечисленные недостатки отходили на десятый план, стоило только погрузиться в опасный и привлекательный мир ночного Лос-Анджелеса. Происходит ли подобное с The Secret World? Да, происходит (зуб даю, вы ждали другого ответа). Потому что это игра тоже хорошая - не менее, а то и более атмосферная. И потому мелкие мои ворчалки отходят далеко назад. Остаются только крупные, но о них позже.
Сюжет и атмосфера - они тут потрясающие. Я, знаете, всегда питал слабость к теориям заговора, всяким тайнам и загадкам. А тут ровно на этом всё и выстроено. Более того - пока ты занимаешься расследованием одного порученного тебе дела, ты попутно натыкаешься на записи, свидетельства и улики, касающиеся других непознанных явлений. В интерфейсе есть специальный раздел, полностью посвящённый раскопанной главгероем информации - и наблюдать за тем, как накапиваются разрозненные кусочки данных, сначала всё более интригующие своей обрывочностью, затем постепенно складывающиеся в единую картину, доставляет ни с чем не сравнимое удовольствие. Общий настрой местного мира ближе к Лавкрафту или мрачной версии Секретных материалов. Тайный мир сверхъестественных существ отнюдь не освоенное и знакомое, пусть и опасное, поле боя, как в романах про Аниту Блейк, Дозорах или, упаси господи, Тайном городе. Нет, он чужероден, непознаваем и враждебен. Словно персонаж повести Кинга Мгла, человек в The Secret World стоит на крохотном освещённом пятачке посреди удушливовго непрозрачного тумана, откуда доносятся странные звуки и в котором мелькают смутные угрожающие тени. А сделаешь шаг за пределы света - и будешь мгновенно сожран.
Хороши и квесты. Это головоломки, заставляющие по-настоящему пошевелить мозгом - не просто пробежаться, следуя за волшебным компасом, от точки к точке, а реально покумекать. Временами даже альт-табнуться из игры и сходить в гибнущую педивикию или всеблагой гугль за дополнительной информацией. Многие из них многоступенчатые и весьма захватывающие. Увы, некоторые сводятся к банальному "убей N противников" или "прощёлкай M точек на разных концах локации", а отсутствие волшебного компаса выражается в том числе и в том, что приходится, матерясь и проклиная всё на свете, бегать кругами по участку, отмеченному на карте, в поисках нужного предмета или человека. Ко всему прочему бесит странная система, согласно которой нельзя набрать себе в журнал сразу сколько хочешь квестов, а потом их неторопливо выполнять - одновременно можно иметь активными только один сюжетный квест, один побочный и четыре гриндовых. И если с сюжетными, в принципе, понятно, то с прочими - чушь. Выполняешь, значит, один побочный квест, встретил персонажа, который выдаёт другой. А взять его не можешь - слот занят. Либо сбрасывай текущий побочный квест (и потом выполняй его с нуля, для чего сначала вспомни и найди того, кто тебе его давал), либо возвращайся сюда после того, как выполнишь его (а для этого надо запомнить или записать, опять-таки, квестодателя, потому как в игре они нигде не запоминаются).
А теперь - ужасы нашего городка. Нет, не те, которые склизкие, чешуйчатые и таятся в тенях - с этими-то как раз всё нормально. Я про те, которые делают игру невыносимой. И имя им - массивная онлайновая мультиплеерность. Сюжет и атмосфера? Примерно такие же, как в интересном фильме, который ты пытаешься смотреть по телевизору в оживлённой гостиной многодетной семьи. ЧУЖОЙ многодетной семьи. Вокруг такие же шум, гам и бегоня. "Го в пати", "пвп или зассал", прыжки по головам, стульям и заборам, идиотские причёски и пёстрые костюмы. Дурдом на выезде, джунгли в час пик. Конечно, платность игры несколько снижает накал идиотии - по крайней мере, во фриварных игрушках школоты, как правило, больше - но несколько десятков человек, которые изо всех сил самовыражаются, собравшись в одном месте, в любом случае уничтожают любое ощущение серьёзности происходящего. Квесты? Да, истории про загадочные записки и таинственные смски хороши - до тех пор, пока не увидишь, как на иконке квеста появляется таймер "Повторно взять это задание можно через..." Вот это убивает эффект погружения напрочь. Трогательные эпизоды, как например тот, с помощником шерифа, который вёз патроны коллегам-полицейским, отбивающимся от зомби, и не довёз, трогательны при однократном прохождении, а не тогда, когда превращаются в гринд. Последний гвоздь в крышку гроба игровой атмосферы вбивает тот факт, что по итогам прохождения квеста в окружающем мире ничего не меняется. Логично - ты тут не один такой, за игру заплативший, кто тебе даст право в одиночку весь мир менять? Поэтому охотникам за ходячими мертвецами всё несут и несут патроны, а получатель таинственной посылки всё ждёт и ждёт курьера, хотя таковые прибегают к нему по десятку в час. В Star Trek Online, например, почти все квесты проходят в инстансах, где есть только ты и неписи, а других игроков ты видишь либо во время квестов, сюжетно подразумевающих массовость (типа отражения полномасштабного вражеского нападения), либо в мирных локациях, опять-таки подразумевающих массовость - город, космопорт и т.д. И поэтому в Star Trek Online есть атмосфера, а в The Secret World она осталась на уровне текстов на сайте да вступительного ролика.
Апофигей настигает тебя сразу же после прохождения туториала. Главгерой отправляется из Лондона в городок Кингсмаут при помощи тайной сети подземных порталов. Ты спускаешься в подвал, находишь нужный проход, и начинается видеоролик, в котором ты видишь чудесную картину, представленную на слайде ниже - некое потустороннее пространство, где висят пути с этими самыми порталами. Здесь пусто, таинственно и прекрасно. Двое механических стражей-исполинов указывают тебе путь, а загадочный кондуктор, усмехаясь в усы, объясняет правила пользования этим сумеречным метрополитеном. Волшебство. Напоминает то ли хорошие сказки, то ли книги Нила Геймана. А потом ролик заканчивается и - БАБАХ! Ты обнаруживаешь своего персонажа ровно там же, но вокруг - гомонящая, мечущаяся и скачущая толпа фриков, вопли "го в пати" и "пвп или зассал", а золотистые нити потустороннего метро практически не видны из-за десятков бегающих по ним туда-сюда игроков. Мгновенный контраст настолько меня поразил, что я даже не сделал скриншота после ролика - так что тут будет только тот, который сделан во время него.
Полное и окончательное уничтожение эффекта погружения происходит, когда ты сталкиваешься с кучей логических дыр в происходящем. Нет, не в сюжете, а в мелочах. Как, например, по-вашему, отнесутся жители обычного лондонского квартала к рыцарю в доспехах и рогатом шлеме, у которого ещё и глаза красным горят? По версии разработчиков The Secret World - никак. Банально проигнорируют. Ладно, допускаю, что его просто примут за косплеера или психа - в Британии к эксцентричным джентльменам и леди принято относиться с пониманием. Но вот, к примеру, когда в кофейню заходит девушка с автоматом Калашникова на плече, ей, не моргнув глазом, говорят "Доброе утро" и предлагают стаканчик капуччино. Нет, всё это, конечно, можно отмазать тем, что всем жителям района просто отвели глаза или скастовали ещё какую магическую тумбу-юмбу, но смотрится это всё как банальная лень разработчиков. В Fallout, в Oblivion и Skyrim, в Deus Ex: Human Revolution, даже в S.T.A.L.K.E.R. реакция окружающих на тебя зависела от того, есть у тебя оружие на виду или нет, а кое-где даже и от того, как ты одет. В городском фэнтези, целиком по определению замороченном на тайную жизнь агентов секретных организаций среди простых людей, можно было бы и поднапрячься. Есть, к примеру, такая хорошая ролевая игра Серп и молот, бывшая в девичестве модом для Silent Storm: Часовые - там шла речь о действиях разведчиков-нелегалов на территории потенциального противника, и очень большой упор был сделан именно на незаметность. Какой резон брать пистолет, когда можно взять автомат, который стреляет дальше, больнее и чаще? Да потому что пистолет можно в карман засунуть и спокойно ходить по вражескому городу, не привлекая внимания патрулей и не распугивая мирных жителей. Зачем делать обрез из винтовки, если точность и дальность стрельбы после этой операции упадут в разы? Да ровно затем же - обрез, в отличие от винтовки, легко можно спрятать под полой пальто. Вот это я понимаю, внимание к деталям - а ведь бюджеты полукустарной отечественной поделки и навороченного западного блокбастера несопоставимы. Неужели просто поленились, предпочли отмахнуться глобальной универсальной магией отвода глаз? В любом случае, эффект погружения исчезает, как дым на ветру. А когда исчезает эффект погружения, от игры остаётся только глупенький каркас до зевоты банальной MMORPG-механики, который никакого интереса не представляет сам по себе. Спасибо, я лучше в танчики.
Итоги? Это игра, которую совсем не нужно было делать MMORPG. Совсем от слова "совсем". Если, например, Star Wars: The Old Republic удалось создать, интегрировав элементы MMO-механики в черновик чисто сингловой Knights of The Old Republic 3 почти безболезненно, то в случае с The Secret World с одной стороны взяли отличные наработки отличной сюжетной RPG, причём наработки самые далёкие от непосредственно геймплея, то бишь сценарий, диалоги, внутреннюю энциклопедию, а с другой - тупо базовую механику тупо типичной MMORPG, сиречь гринд, спецспособности с иконками и кулдауном, дейлики и прочая и прочая, после чего сшили эти две половины в лучших традициях орочьей медицины - на живую, без наркоза, ржавой стальной проволокой. Итоговый результат вызывает своим видом скорее жалость и оторопь, чем отвращение, но играть в это всё равно невозможно. Прискорбно. Такую отличную игру загубили. Была бы нормальная однопользовательская ролёвка - цены бы ей не было.
Текущий статус - 66.919
no subject
Date: 2014-05-07 06:23 pm (UTC)no subject
Date: 2014-05-07 06:25 pm (UTC)(no subject)
From:no subject
Date: 2014-05-07 06:43 pm (UTC)А это типо та игруня, которая типа продолжение вампиров?
no subject
Date: 2014-05-07 06:44 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2014-05-07 06:51 pm (UTC)В ассасинс криз блек флег этого очень не хватало- вот если вместо охотников на пиратов понаезжал другой игрок, вот это тема.:)
no subject
Date: 2014-05-07 08:27 pm (UTC)Причём по опредению, сугубо в силу своей мультиплеерности.
(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2014-05-08 05:23 am (UTC)вот кстати да
массовости правда не хватает, но зато все эти призраки-фантомы-подсказки-вторжения-ковенанты идеально вписываются в мир
no subject
Date: 2014-05-08 06:01 am (UTC)И Юбисофт слышит вас. В WD очень похожая система реализована по крайней мере по обещаниям.
(no subject)
From:no subject
Date: 2014-05-07 06:56 pm (UTC)Косплеера?
Да, чувствуется, что в такое неплохо было бы сыграть в сингле.
no subject
Date: 2014-05-07 06:58 pm (UTC)no subject
Date: 2014-05-07 08:09 pm (UTC)no subject
Date: 2014-05-17 09:36 pm (UTC)no subject
Date: 2014-05-07 08:14 pm (UTC)>игра, которую совсем не нужно было делать MMORPG
The Elder Scrolls Online - ощущения один в один.
Дурная это идея - натягивать потенциально отличные синглы на ММО.
no subject
Date: 2014-05-18 09:29 am (UTC)no subject
Date: 2014-05-07 09:02 pm (UTC)no subject
Date: 2014-05-17 09:30 pm (UTC)no subject
Date: 2014-05-08 04:41 am (UTC)насних из троицы - так ведь первая картинка поста прямо намекает >_>А в "Сталкере", к слову, всегда забавляло, что можно запросто припереться на базу "Свободы" в форменном комбезе "Долга" или вообще разгуливать где угодно в костюме наёмника. И всем пофиг...
no subject
Date: 2014-05-25 08:34 pm (UTC)Это не тамплиеры.
> в "Сталкере", к слову, всегда забавляло, что можно запросто припереться на базу "Свободы" в форменном комбезе "Долга"
Ну, Сталкер таки не эталон в этом плане, да и вообще не ролевая игра - с него и спрос меньше. И при всём при этом в нём к подобным тонкостям en masse относились аккуратнее.
no subject
Date: 2014-05-08 04:56 am (UTC)И вот как раз Кингсмут был достаточно большим, чтобы не пересекаться с другими игроками вообще. Первое общение у меня было у големов на свалке, где чувак просил помощи, а у меня как раз квест там был. Ну и в данже да, данж заурядный, но куда без этого. В остальном плюсы перевешивают минусы, сюжетные большие синглплеерные игры с кучей разнообразных квестов сейчас, к сожалению, не делают - не рассчитывают окупить чисто на продажах, поэтому такой мутант является вполне себе компромиссом.
no subject
Date: 2014-05-25 07:34 pm (UTC)Видать, с тех пор то ли серверов убавилось, то ли игроков прибавилось, но у меня при прохождении Кингсмаут был натуральными джунглями в час пик. Меньше двух-трёх игроков в кадре вообще никогда не было, а в ключевых местах типа церкви или полицейского участка они и вовсе стадами толпились непрерывно.
> сюжетные большие синглплеерные игры с кучей разнообразных квестов сейчас, к сожалению, не делают
Ведьмаки, Фоллауты, Драгонейджи и и прочие Масс Эффекты смотрят на эту реплику с недоумением.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2014-05-08 06:51 am (UTC)Кстати, World of darkness, если кто не в курсе - того (http://wodgame.ru/2014/04/14/ccp-games-zakryvaet-proekt-world-of-darkness-online/).
no subject
Date: 2014-05-09 05:29 pm (UTC)Вот и я говорю - странные. Такое ощущение, что они очень хотели сделать именно MMO, но при этом делали её впервые в жизни и не очень хорошо подготовившись.
> World of darkness, если кто не в курсе - того
Угу, слыхал уже. Скорее жаль, чем не - ну, по моему мнению.
no subject
Date: 2014-05-08 07:15 am (UTC)no subject
Date: 2014-05-08 09:01 am (UTC)no subject
Date: 2014-05-08 10:18 am (UTC)Про толпы фриков - да, проблема есть, не спорю. Дело в том, что фриковские костюмы для персонажей продаются за реальные деньги, а каждый хочет выделиться. Поэтому тут разработчики пошли на поводу у желания заработать, что привело не к самым хорошим последствиям.
Почему в городах оружие на модели персонажа не скрывается - тайна великая есть. Если бы я был разработчиком, я бы эту фишку добавил, и заодно запретил в городах прыгать. Мелочь, а атмосферы бы добавило.
Про повторяющиеся квесты, которые повторяющимися быть не должны: и эта проблема тоже есть. Можно просто не выполнять эти квесты повторно, но это действительно неприятный недостаток.
Про нелогичность происходящего: вот это иногда бывает критично. Скажем, в Египте, куда персонаж попадает после Кинсмаута, в небольшом городке идёт натуральная гражданская война. Перестрелки, горы трупов... Но население городка всё не кончается и не кончается. И местному правительству, видимо, нет до этого никакого дела (хотя тут можно додумать, что большие дяди в чёрных костюмах шепнули местному министру обороны не рыпаться без команды. Но это всё домыслы, а могли бы и в рамках игры объяснить).
Но всё-таки чем-то она цепляет. Трудно объяснить. Атмосфера, клёвый основной сюжет, временами достаточно крутые побочные квесты, музыка и озвучка диалогов... Если бы я до этого играл в ММОРПГ, то мне бы, наверное, тоже уже надоел гринд и толпы идиотов. А так - на мой вкус получилось отличное блюдо. Люблю, знаете ли, винегрет :)
no subject
Date: 2014-05-18 09:06 am (UTC)Отличное решение, кстати. Разом убрало бы кучу претензий по атмосферности.
> Можно просто не выполнять эти квесты повторно
Можно, да. Но это не спасёт от лицезрения окружающих, раз за разом выполняющих то, что ты уже давно сделал.
> Если бы я до этого играл в ММОРПГ, то мне бы, наверное, тоже уже надоел гринд и толпы идиотов
Ну вот я говорю - после почти безупречного в плане атмосферности STO здесь как-то... странно.
no subject
Date: 2014-05-08 11:31 am (UTC)Я тут хотел расписать всё, за что мне так понравилась TSW, но сбился, потерял мысль и не стал. Что ж, "не покатила" игра - бывает, каждому своё. Я на все перечисленные недостатки просто не обращал внимания: наверное, у меня так восприятие устроено, как у ребёнка, который видит блестящую обёртку. Особенно удивительно всегда слышать жалобы на ММО насчёт того, что-де там куча народу толпится. Ну это же ММО, ёпта. Лично я всегда считал это просто игровой условностью, как десять автоматов в кармане, например.
Мне понравилась TSW. Очень. Там атмосферно. Очень. И душевно. Очень. Особенно в Кингсмуте, городке, где есть улица Лавкрафта. Трансильвания тоже неплоха. Если я и ушёл из неё, то только потому, что эндгейм бедноват, но это общая беда ММОшек, за исключением Евы, быть может.
Скоро будет аддон, обещают Токио и историю Про То, Как Всё Это Началось.
Посмотрим.
no subject
Date: 2014-05-09 06:33 pm (UTC)Вот и вопрос - какого хрена она MMO? Удивительно всегда слышать жалобы на то, что в пирожных соль попадается, и она солёная. Ну это же соль, ёпта! Вопрос, нахрена добавлять в пирожные соль, да ещё ложками, повисает в воздухе. Это раз. Два - было в самом посте. Есть MMO, в которых толпы народа встречаются только там, где они уместны. Почему здесь не сдели так? Не даёт ответа.
> Там атмосферно. Очень. И душевно. Очень. Особенно в Кингсмуте, городке, где есть улица Лавкрафта
Вот именно там-то я на игру и забил. Респавняшиеся на глазах толпы зомби (сколько раз за час игры бегающие туда-сюда герои выкашивают население городка под корень? раза два-три, как минимум, думаю), перезаряжающиеся "уникальные и атмосферные" квесты, которые можно выполнять раз в полчаса, и игроки, которых больше, чем зомби - если и можно ещё хуже провалить атмосферу зомби-апокалипсиса в моих глазах, то я не знаю, как. Вкусовщина, да - но мне кровавыми слезами плакать хочется.
(no subject)
From:no subject
Date: 2014-05-25 07:29 pm (UTC)no subject
Date: 2014-05-08 01:56 pm (UTC)Так оно везде так. Я всегда говорил, что у сюжетно-ориентированных MMO нет будущего именно из-за химерной механики и попытки усидеть одной чуть утолщённой жопой на двух стульях. Ни как у MMO, ни как у сюжетных RPG. Что SWTOR, что сабж - судьба примерно одинакова.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2014-05-08 10:47 pm (UTC)no subject
Date: 2014-05-09 05:10 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2014-05-10 12:35 am (UTC)Это совершенно искреннее желание обдирать игроков прямо в самой игре понятно. Ведь можно не волноваться о пиратах, причем платить будут постоянно, а не раз купил и все. Вот только остальным играм от этого только хуже.
Я рад что онлайновый WoD закрыли. По крайнем мере они не сумели испортить сложившиеся впечатление. Да и вообще обещали на основе наработок сделать нормальную сингловую RPG. Хоть в это я не особо и верю.
>Вот это я понимаю, внимание к деталям - а ведь бюджеты полукустарной отечественной поделки и навороченного западного блокбастера несопоставимы.
Разумеется несопоставимы, что дозволено игре собранной на коленке группой любителей немыслимо для блокбастера. И разное отношение в зависимости от одежды как раз одна из таких вещей. Его можно спокойно сделать при минимальных познаниях программирования, в тех же модах к Обливиону на раз два решалось, но для блокбастера это отдельный и очень большой геморрой. Чем больше бюджет, тем больше бюрократии требуется для этих самых деталей. Достаточно представить сколько бумажек и подписей в крупном проекте потребуется при введении нового тип одежды.
no subject
Date: 2014-05-10 09:18 am (UTC)Хорошо, если так.
> что дозволено игре собранной на коленке группой любителей немыслимо для блокбастера
С одной стороны - конечно, да. С другой... "ну девочка, ну ёб твою мать..." (c)
no subject
Date: 2014-05-10 10:59 pm (UTC)Про MMO vs сингл ты, конечно, всё верно сказал, но что имеем, то и имеем. Попробовать игру все равно стоит заинтересовавшимся, да и цена у неё не такая уж и большая для MMO + раз в квартал в Steam на неё скидка 50% :)
no subject
Date: 2014-05-25 07:28 pm (UTC)Термин "гринд" употреблён скорее в абстрактном смысле, как символ всего плохого, что есть в MMO. Повторяемые квесты, убогий интерфейс, толпы идиотов и вот это всё. И даже если не гриндю я, мне немного нарушает эффект погружения в атмосферу зрелище гриндящих толп вокруг.
> от других игроков, которые дурачки и "го-пвп-или-зассал" мы видимо как-то научились абстрагироваться за 6 лет игры в различные MMO
Вам везёт. А мне от них как раз больше всего злобы происходит.
no subject
Date: 2014-06-04 11:27 pm (UTC)Но хер.
no subject
Date: 2014-06-05 06:26 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From: