Выход в чёрное
Jul. 7th, 2015 10:54 pmПомнится, когда-то давно я писал про игру Firefly Online (раз и два). За прошедшие того с момента месяцы стало известно много нового об игре - постараюсь рассказать о наиболее интересном из этого для тех, кто не читает по английски или кому лениво шерстить официальный сайт и официальный фейсбук.

Первое, что стоит знать, и что вызвало у меня радость, а у многих других, наоборот, лютый бугурт - смена ориентации игры. Несмотря на слово "online" в названии, она теперь позиционируется разработчиками не как MMORPG, а как однопользовательская сюжетная ролёвка с некоторыми онлайн-элементами. К последним относится внутриигровой чёрный рынок, на котором игроки смогут покупать и продавать различные вещи, возможность создания заданий, который смогут выполнять другие игроки, и влияние действий каждого игрока на ситуацию в мире для всех игроков (например, если несколько тысяч игроков вдруг ломанутся продавать зерно на Персефоне, зерно на Персефоне резко подешевеет, и ощутят это все игроки без исключения). А также некоторые другие моменты, о которых ниже. В остальном же нас ждёт, судя по всему, что-то в духе Star Trek Online или Star Wars: The Old Republic - длинная сюжетная сага с продолжениями, регулярно выходящими в виде аддонов и контентных патчей.

Команда корабля - это наша партия, выражаясь ролевым языком. В зависимости от тоннажа и конфигурации корабля, в команде может быть различное число человек - до восьми (считая главгероя). На наземные вылазки с собой можно брать, однако, не более трёх подчинённых (сам главгерой, соответственно, четвёртый). Ролевая система в игре - классово-уровневая. У каждого персонажа есть класс, определяющий его параметры и способности. По мере накопления опыта за выполнение заданий, персонажи растут в уровнях, что повышает их параметры, открывает доступ к новым способностям и даёт возможность использовать более продвинутое снаряжение. Главный герой, независимо от пола, возраста и расы (имеется в виду цвет кожи, поскольку из рас в ролевом смысле термина в Светлячке присутствуют только люди, инопланетян не завезли) имеет класс "капитан" (Captain), оснащённый сбалансированными основными параметрами и комплектом баффов защиты и атаки. Его подчинённые имеют более широкий выбор:
Наёмник (Hired Gun) - умеет обращаться со всем оружием, а также работать сразу двумя экземплярами одноручного оружия с двух рук, метко бьёт и стреляет, но защитой не блещет.
Солдат (Soldier) - имеет хорошую защиту и длинную полоску здоровья, ему доступны спецспособности, позволяющие повышать защиту соратников.
Доктор (Doctor) - как нетрудно догадаться, он лучше всех обращается с аптечками, также умеет лечить критические ранения, однако с боевой точки зрения - ноль без палочки.
Пастырь (Shepherd) - в бою практически бесполезен (не надейтесь на снайперскую стрельбу по коленным чашечкам - пасторы Буки на каждом углу вам попадаться не будут), зато добрым словом может воодушевлять соратников, давая им ощутимые баффы.
Компаньон (Companion) - компаньоны плохо стреляют, зато знают ряд сильных приёмов ближнего боя и, кроме того, быстрее всех перемещаются.
Механик (Mechanic) - в основном концентрируется на ремонте, создании и усовершенствовании вещей, в бою ценности не представляет.
Пилот (Pilot) - пилотирует ваш корабль, что понятно из названия, воевать не любит и не умеет.
Девочек-экстрасенсов с зашкаливающими боевыми параметрами и прогрессирующим аутизмом, как видите, не обещают, но кто знает, кого нам доведётся встретить и принять на борт по мере развития сюжета. Основных параметра у каждого персонажа четыре: здоровье (health), меткость (aim), скорость (speed) и защита (defence). Их стартовое значение зависит от класса персонажа, при повышении уровня эти параметры растут заранее заданным образом (тоже зависящим от класса персонажа). Игрок может повлиять на них двумя способами: прокачивая персонажу определённые навыки (некоторые из них дают бонусы к определённым параметрам) и выдавая ему соответствующее снаряжение (хороший пистолет повысит меткость, бронежилет усилит защиту и т.д.).

Крафт в игре будет, причём сказано, что он будет играть очень большую роль - с его помощью можно будет создавать снаряжение и расходники заметно более высокого качества, чем те, которые можно будет купить во внутриигровых магазинах, у вендоров (торговцев-NPC). Только при выполнении заданий можно будет добыть шмотки сравнимой крутизны, но крафт будет иметь преимуществе и перед наградами за задания: с задания можно принести только один артефактный револьвер, а на верстаке, имея нужные умения и материалы, таковых можно наклепать на всю команду. В принципе, хорошее снаряжение может быть получено и путём случайного дропа с врагов, но шанс этого настолько невелик, что нежелающим учиться ремеслу придётся потратить много времени на гринд. Ремёсел пока заявлено шесть (но возможно их список будет расширен в дальнейшем):
Первопроходец (Pioneer) - отвечает сугубо за сбор ресурсов, конкретно за рубку леса и сбор редких трав.
Старатель (Prospector) - аналогично предыдущему, ремесло, ориентированное на добычу. В данном случае - копание в земле с целью наковырять руду и очистить её.
Механик (Tinker) - отвечает за производство разнообразных механических приспособлений и гаджетов, может создавать новые, улучшать имеющиеся и разбирать на запчасти ненужные.
Оруженик (Gunsmith) - то же самое, что и механик, но про оружие.
Портной (Outfitter) - на плечах портного лежит работа по изготовлению (а также, опять-таки, улучшению и разборке) предметов одежды и доспехов.
Химик (Chemist) - специалист на тему "смешать и выпить", в его руках производство различных химических ништяков, что очевидно из названия.
По достижении определённого уровня прокачки ремесла, можно будет взять специализацию - каждое ремесло будет разветвляться на три пути. У химика, например, это будет специализация на взрывчатке, медикаментах или же наркоте, дающей различные баффы. Уровень прокачки ремесла будет привязан к общему уровню персонажа, так что не получится склепать вещь, которой сам же не сможешь пользоваться из-за нехватки уровня. Созданными вещами игроки смогут торговать на чёрном рынке, но так как наличность, по обещаниям разработчиков, будет крайне скудна, просто закупиться эпичными шмотками для всех не выйдет - придётся на этом же чёрном рынке что-то и продавать, соответственно, обойтись совсем без ремесла не выйдет. Изучать ремёсла может не только главный герой, но и члены его команды - то бишь, при некотором старании можно будет обеспечить себя широким спектром возможного добра, как для личного использования, так и для торговли. Рецепты для крафта можно будет не только покупать или находить, но и обнаруживать случайно, просто комбинируя различные компоненты наугад.

Члены команды, кстати - чуть ли не самое интересное из того, что пока обещано разработчиками. Дело всё в том, что работа с ними отнюдь не ограничится привычным эрпэгэшно-тактическим подбором нужного сочетания классов, навыков и способностей, о нет. У каждого из ваших подчинённых есть личность - свой уникальный набор взглядов и предпочтений. Исходя из того, как вы будете себя вести, будет меняться лояльность каждого члена команды к вам. Решили поднакопить деньжат и десятый раз подряд берёте контракты на перевозку грузов между планетами или занялись торговлей коровами? Это вряд ли придётся по душе любящему адреналин и опасность наёмнику, и он рано или поздно начнёт ворчать. Выбрали в качестве оплаты за выполненное задание не чемодан наличности, а усовершенствованные обмотки для центрального корабельного генератора? Жадная компаньонша, любящая блеск золота и хруст купюр, надует губки и затаит обиду. Зато механику, например, этот вариант как раз поднимет настроение. Предпочли решить разногласия с местным шерифом перестрелкой, а не словами? Пацифист-пастырь лишний раз задумается о том, по пути ли ему с таким капитаном. Если недовольство достигнет определённого предела, подчинённый хлопнет дверью и удалится в закат. Да-да, вместе со всеми своими вещами и всеми своими навыками - неважно, сколько вы потратили на его прокачку сил и денег. Но даже это не самое интересное. Ушедший от вас персонаж отнюдь не растворяется в пустоте - он продолжает жить в игровой вселенной и заниматься делами согласно своей профессии и характеру. Вы можете встретить его снова и, возможно, помириться и снова нанять его на службу. Или, что самое интересное, его может нанять на службу другой игрок - да-да, повторюсь, со всеми навороченными навыками и эпическим шмотьём, которое вы ему так любовно подбирали. И если ваше с ним расставание было достаточно громким, то он может даже предложить своему новому капитану квест - отомстить вам. Соблазнив, например, рассказом о чём-либо ценном, имеющемся в вашем распоряжении (точнее, имевшемся на момент его ухода, разумеется). Так что не удивляйтесь, если спустя несколько дней или недель после вашей ссоры с кем-либо из подчинённых, на вашу посудину набигут супостаты под чьим-то управлением, перестреляют полкоманды и вынесут всё, что к полу не приколочено. Ну, или огребут на орехи.

Жизнь вольного капитана трудна и полна опасностей. Не раз и не два на вашем пути возникнет ситуация, когда вот-вот вылетят пистолеты из кобур и ножи из ножен. Разработчики обещают, что подавляющего большинства сражений можно будет избежать, если у вас будут определённые навыки или напарники определённого класса и вы грамотно спланируете ваши действия и/или выберете правильные реплики в разговоре. Некоторых боёв, однако, миновать не получится при всём желании - сколь бы ни был ваш капитан увёртливым, и на него найдётся винт с левой резьбой. Бои будут походовыми, больше всего похожими по механике на новый XCOM, однако с несколькими существенными отличиями. Первое - перемещение будет происходить не по клеткам, а произвольно, в любую точку поля боя. Максимальное расстояние, которое может преодолеть персонаж за ход, будет определяться его параметром скорости и некоторым снаряжением (тяжёлая броня, например, существенно ограничивает подвижность). Второе - ходить участники мероприятия будут не скопом "сначала все наши, потом все ненаши", а в порядке индивидуальной инициативы, каковая будет зависеть, опять-таки, от скорости конкретного персонажа и наличия у него определённого снаряжения. Третье - практически из каждого боя будет возможность слинять. Если вы начали ощущать в воздухе запах керосина, а пониже спины образовалось характерное жжение от надираемой задницы, у вас почти всегда будет возможность смазать лыжи и с криками "Я вас запомнил! Вернусь, и вы у меня попляшете!" совершить тактическую ретираду. Следует только иметь в виду, что отступление обычно не проходит без последствий. Например, в ряде скользких ситуаций крайне полезно не оставлять свидетелей, а если вы сбежали из боя, недобитые враги на вас, разумеется, не преминут настучать. Ну и кое-кому из вашей команды может не по нраву прийтись трусливое бегство.

Момент хардкора - здоровье само собой не восстанавливается. С какими ранами вы вышли из боя, с такими и будете ходить, пока не побываете в руках у доктора. И убитые персонажи отнюдь не оживают по окончании боевых действий. То есть, капитан-то бессмертен, как и полагается главгерою - он просто теряет сознание, лишившись всего здоровья, и потом приходит в себя на борту родного корабля - но вот члены команды более чем смертны. Потерял кого-то в сражении - всё, привет горячий. Его больше не будет, и второго такого же ты нигде не встретишь.

Наземные локации будут генерироваться процедурно, с типом ландшафта и объектами, характерными для конкретного климатического пояса конкретной планеты или луны. Некоторые ключевые точки ключевых локаций будут, однако, прорисованы заранее - например, площадь с памятником народному герою Кантона в, собственно, Кантоне.

Всего можно будет посетить более двухсот локаций на более чем полусотне планет, лун и космических станций. Корабль будет изнашиваться в зависимости от своего пробега и из-за этого износа будут снижаться его характеристики. Разумеется, будет требоваться также и своевременная дозаправка, а внезапные поломки изношенного или купленного по дешёвке в подозрительных местах оборудования добавят остроты путешествиям.

Некоторые из кораблей, которые можно будет как встретить в космосе, так и заполучить в своё распоряжение:








Пример возможной кастомизации персонажа. С причёсками всё ясно, а вот будут ли шрамы появляться на светлом лике капитана в результате особо суровых ранений или же будут банально выбираться в редакторе - неизвестно. Я, само собой, болею за первый вариант.

Концепт-арты персонажей. Как видно, уклон сделан не только в сторону вестерна, как в оригинале, но также в сторону лихих похождений пиратов и мушкетёров, что не может не радовать (ну, по крайней мере, меня).




При всей моей любви к Уошу, пилота себе на корабль хочу вот такого...

Вот такая информация пока что просочилась к нам из стана разработчиков. Ждём дальнейших подробностей и хотя бы примерного объявления даты выхода (а то все те, которые называли до этого, уже минули, а Германа, как водится, всё нет).

Текущий статус - 4.124
Первое, что стоит знать, и что вызвало у меня радость, а у многих других, наоборот, лютый бугурт - смена ориентации игры. Несмотря на слово "online" в названии, она теперь позиционируется разработчиками не как MMORPG, а как однопользовательская сюжетная ролёвка с некоторыми онлайн-элементами. К последним относится внутриигровой чёрный рынок, на котором игроки смогут покупать и продавать различные вещи, возможность создания заданий, который смогут выполнять другие игроки, и влияние действий каждого игрока на ситуацию в мире для всех игроков (например, если несколько тысяч игроков вдруг ломанутся продавать зерно на Персефоне, зерно на Персефоне резко подешевеет, и ощутят это все игроки без исключения). А также некоторые другие моменты, о которых ниже. В остальном же нас ждёт, судя по всему, что-то в духе Star Trek Online или Star Wars: The Old Republic - длинная сюжетная сага с продолжениями, регулярно выходящими в виде аддонов и контентных патчей.
Команда корабля - это наша партия, выражаясь ролевым языком. В зависимости от тоннажа и конфигурации корабля, в команде может быть различное число человек - до восьми (считая главгероя). На наземные вылазки с собой можно брать, однако, не более трёх подчинённых (сам главгерой, соответственно, четвёртый). Ролевая система в игре - классово-уровневая. У каждого персонажа есть класс, определяющий его параметры и способности. По мере накопления опыта за выполнение заданий, персонажи растут в уровнях, что повышает их параметры, открывает доступ к новым способностям и даёт возможность использовать более продвинутое снаряжение. Главный герой, независимо от пола, возраста и расы (имеется в виду цвет кожи, поскольку из рас в ролевом смысле термина в Светлячке присутствуют только люди, инопланетян не завезли) имеет класс "капитан" (Captain), оснащённый сбалансированными основными параметрами и комплектом баффов защиты и атаки. Его подчинённые имеют более широкий выбор:
Наёмник (Hired Gun) - умеет обращаться со всем оружием, а также работать сразу двумя экземплярами одноручного оружия с двух рук, метко бьёт и стреляет, но защитой не блещет.
Солдат (Soldier) - имеет хорошую защиту и длинную полоску здоровья, ему доступны спецспособности, позволяющие повышать защиту соратников.
Доктор (Doctor) - как нетрудно догадаться, он лучше всех обращается с аптечками, также умеет лечить критические ранения, однако с боевой точки зрения - ноль без палочки.
Пастырь (Shepherd) - в бою практически бесполезен (не надейтесь на снайперскую стрельбу по коленным чашечкам - пасторы Буки на каждом углу вам попадаться не будут), зато добрым словом может воодушевлять соратников, давая им ощутимые баффы.
Компаньон (Companion) - компаньоны плохо стреляют, зато знают ряд сильных приёмов ближнего боя и, кроме того, быстрее всех перемещаются.
Механик (Mechanic) - в основном концентрируется на ремонте, создании и усовершенствовании вещей, в бою ценности не представляет.
Пилот (Pilot) - пилотирует ваш корабль, что понятно из названия, воевать не любит и не умеет.
Девочек-экстрасенсов с зашкаливающими боевыми параметрами и прогрессирующим аутизмом, как видите, не обещают, но кто знает, кого нам доведётся встретить и принять на борт по мере развития сюжета. Основных параметра у каждого персонажа четыре: здоровье (health), меткость (aim), скорость (speed) и защита (defence). Их стартовое значение зависит от класса персонажа, при повышении уровня эти параметры растут заранее заданным образом (тоже зависящим от класса персонажа). Игрок может повлиять на них двумя способами: прокачивая персонажу определённые навыки (некоторые из них дают бонусы к определённым параметрам) и выдавая ему соответствующее снаряжение (хороший пистолет повысит меткость, бронежилет усилит защиту и т.д.).
Крафт в игре будет, причём сказано, что он будет играть очень большую роль - с его помощью можно будет создавать снаряжение и расходники заметно более высокого качества, чем те, которые можно будет купить во внутриигровых магазинах, у вендоров (торговцев-NPC). Только при выполнении заданий можно будет добыть шмотки сравнимой крутизны, но крафт будет иметь преимуществе и перед наградами за задания: с задания можно принести только один артефактный револьвер, а на верстаке, имея нужные умения и материалы, таковых можно наклепать на всю команду. В принципе, хорошее снаряжение может быть получено и путём случайного дропа с врагов, но шанс этого настолько невелик, что нежелающим учиться ремеслу придётся потратить много времени на гринд. Ремёсел пока заявлено шесть (но возможно их список будет расширен в дальнейшем):
Первопроходец (Pioneer) - отвечает сугубо за сбор ресурсов, конкретно за рубку леса и сбор редких трав.
Старатель (Prospector) - аналогично предыдущему, ремесло, ориентированное на добычу. В данном случае - копание в земле с целью наковырять руду и очистить её.
Механик (Tinker) - отвечает за производство разнообразных механических приспособлений и гаджетов, может создавать новые, улучшать имеющиеся и разбирать на запчасти ненужные.
Оруженик (Gunsmith) - то же самое, что и механик, но про оружие.
Портной (Outfitter) - на плечах портного лежит работа по изготовлению (а также, опять-таки, улучшению и разборке) предметов одежды и доспехов.
Химик (Chemist) - специалист на тему "смешать и выпить", в его руках производство различных химических ништяков, что очевидно из названия.
По достижении определённого уровня прокачки ремесла, можно будет взять специализацию - каждое ремесло будет разветвляться на три пути. У химика, например, это будет специализация на взрывчатке, медикаментах или же наркоте, дающей различные баффы. Уровень прокачки ремесла будет привязан к общему уровню персонажа, так что не получится склепать вещь, которой сам же не сможешь пользоваться из-за нехватки уровня. Созданными вещами игроки смогут торговать на чёрном рынке, но так как наличность, по обещаниям разработчиков, будет крайне скудна, просто закупиться эпичными шмотками для всех не выйдет - придётся на этом же чёрном рынке что-то и продавать, соответственно, обойтись совсем без ремесла не выйдет. Изучать ремёсла может не только главный герой, но и члены его команды - то бишь, при некотором старании можно будет обеспечить себя широким спектром возможного добра, как для личного использования, так и для торговли. Рецепты для крафта можно будет не только покупать или находить, но и обнаруживать случайно, просто комбинируя различные компоненты наугад.
Члены команды, кстати - чуть ли не самое интересное из того, что пока обещано разработчиками. Дело всё в том, что работа с ними отнюдь не ограничится привычным эрпэгэшно-тактическим подбором нужного сочетания классов, навыков и способностей, о нет. У каждого из ваших подчинённых есть личность - свой уникальный набор взглядов и предпочтений. Исходя из того, как вы будете себя вести, будет меняться лояльность каждого члена команды к вам. Решили поднакопить деньжат и десятый раз подряд берёте контракты на перевозку грузов между планетами или занялись торговлей коровами? Это вряд ли придётся по душе любящему адреналин и опасность наёмнику, и он рано или поздно начнёт ворчать. Выбрали в качестве оплаты за выполненное задание не чемодан наличности, а усовершенствованные обмотки для центрального корабельного генератора? Жадная компаньонша, любящая блеск золота и хруст купюр, надует губки и затаит обиду. Зато механику, например, этот вариант как раз поднимет настроение. Предпочли решить разногласия с местным шерифом перестрелкой, а не словами? Пацифист-пастырь лишний раз задумается о том, по пути ли ему с таким капитаном. Если недовольство достигнет определённого предела, подчинённый хлопнет дверью и удалится в закат. Да-да, вместе со всеми своими вещами и всеми своими навыками - неважно, сколько вы потратили на его прокачку сил и денег. Но даже это не самое интересное. Ушедший от вас персонаж отнюдь не растворяется в пустоте - он продолжает жить в игровой вселенной и заниматься делами согласно своей профессии и характеру. Вы можете встретить его снова и, возможно, помириться и снова нанять его на службу. Или, что самое интересное, его может нанять на службу другой игрок - да-да, повторюсь, со всеми навороченными навыками и эпическим шмотьём, которое вы ему так любовно подбирали. И если ваше с ним расставание было достаточно громким, то он может даже предложить своему новому капитану квест - отомстить вам. Соблазнив, например, рассказом о чём-либо ценном, имеющемся в вашем распоряжении (точнее, имевшемся на момент его ухода, разумеется). Так что не удивляйтесь, если спустя несколько дней или недель после вашей ссоры с кем-либо из подчинённых, на вашу посудину набигут супостаты под чьим-то управлением, перестреляют полкоманды и вынесут всё, что к полу не приколочено. Ну, или огребут на орехи.
Жизнь вольного капитана трудна и полна опасностей. Не раз и не два на вашем пути возникнет ситуация, когда вот-вот вылетят пистолеты из кобур и ножи из ножен. Разработчики обещают, что подавляющего большинства сражений можно будет избежать, если у вас будут определённые навыки или напарники определённого класса и вы грамотно спланируете ваши действия и/или выберете правильные реплики в разговоре. Некоторых боёв, однако, миновать не получится при всём желании - сколь бы ни был ваш капитан увёртливым, и на него найдётся винт с левой резьбой. Бои будут походовыми, больше всего похожими по механике на новый XCOM, однако с несколькими существенными отличиями. Первое - перемещение будет происходить не по клеткам, а произвольно, в любую точку поля боя. Максимальное расстояние, которое может преодолеть персонаж за ход, будет определяться его параметром скорости и некоторым снаряжением (тяжёлая броня, например, существенно ограничивает подвижность). Второе - ходить участники мероприятия будут не скопом "сначала все наши, потом все ненаши", а в порядке индивидуальной инициативы, каковая будет зависеть, опять-таки, от скорости конкретного персонажа и наличия у него определённого снаряжения. Третье - практически из каждого боя будет возможность слинять. Если вы начали ощущать в воздухе запах керосина, а пониже спины образовалось характерное жжение от надираемой задницы, у вас почти всегда будет возможность смазать лыжи и с криками "Я вас запомнил! Вернусь, и вы у меня попляшете!" совершить тактическую ретираду. Следует только иметь в виду, что отступление обычно не проходит без последствий. Например, в ряде скользких ситуаций крайне полезно не оставлять свидетелей, а если вы сбежали из боя, недобитые враги на вас, разумеется, не преминут настучать. Ну и кое-кому из вашей команды может не по нраву прийтись трусливое бегство.
Момент хардкора - здоровье само собой не восстанавливается. С какими ранами вы вышли из боя, с такими и будете ходить, пока не побываете в руках у доктора. И убитые персонажи отнюдь не оживают по окончании боевых действий. То есть, капитан-то бессмертен, как и полагается главгерою - он просто теряет сознание, лишившись всего здоровья, и потом приходит в себя на борту родного корабля - но вот члены команды более чем смертны. Потерял кого-то в сражении - всё, привет горячий. Его больше не будет, и второго такого же ты нигде не встретишь.
Наземные локации будут генерироваться процедурно, с типом ландшафта и объектами, характерными для конкретного климатического пояса конкретной планеты или луны. Некоторые ключевые точки ключевых локаций будут, однако, прорисованы заранее - например, площадь с памятником народному герою Кантона в, собственно, Кантоне.
Всего можно будет посетить более двухсот локаций на более чем полусотне планет, лун и космических станций. Корабль будет изнашиваться в зависимости от своего пробега и из-за этого износа будут снижаться его характеристики. Разумеется, будет требоваться также и своевременная дозаправка, а внезапные поломки изношенного или купленного по дешёвке в подозрительных местах оборудования добавят остроты путешествиям.
Некоторые из кораблей, которые можно будет как встретить в космосе, так и заполучить в своё распоряжение:
Пример возможной кастомизации персонажа. С причёсками всё ясно, а вот будут ли шрамы появляться на светлом лике капитана в результате особо суровых ранений или же будут банально выбираться в редакторе - неизвестно. Я, само собой, болею за первый вариант.
Концепт-арты персонажей. Как видно, уклон сделан не только в сторону вестерна, как в оригинале, но также в сторону лихих похождений пиратов и мушкетёров, что не может не радовать (ну, по крайней мере, меня).
При всей моей любви к Уошу, пилота себе на корабль хочу вот такого...
Вот такая информация пока что просочилась к нам из стана разработчиков. Ждём дальнейших подробностей и хотя бы примерного объявления даты выхода (а то все те, которые называли до этого, уже минули, а Германа, как водится, всё нет).
Текущий статус - 4.124
no subject
Date: 2015-07-07 08:02 pm (UTC)все это здорово
Анимэ (по манге) Gate jieitai kanochi nite kaku tatakeri - обрати внимание -) Я после первой серии (только одна пока вышла из 24) аж текущие главы манги осилил, а она с 2011 года выходит
Про попаданцев почти =) Наиболее близко - Серебро и свинец Серебрякова и Уланова =)
no subject
Date: 2015-07-07 08:05 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2015-07-08 01:08 am (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 2015-07-09 10:42 am (UTC) - Expandno subject
Date: 2015-07-08 09:30 am (UTC)http://www.youtube.com/watch?v=DIO6UiSW5Kk
+
http://www.mobygames.com/game/dos/spellcross
no subject
Date: 2015-07-07 08:19 pm (UTC)Хрен знает как запилят прямое взаимодействие разных игроков, для той эпической мести надо чтобы обои случились в онлайне одновременно же. Но переход от чистой MMO к непрямой не может не радовать. Если в моей уйутненькой солнечненькой системке и копошатся посторонние хрени, пусть они лучше копошатся где-то там за иллюминатором, а не суются под ноги.
no subject
Date: 2015-07-07 09:27 pm (UTC)Необязательно. Донатные браузерки (тысячи их) и их небраузерные наследники (например, Блицкриг 3) лавно освоили технологию непрямого мультиплеера. Это когда ты логинишься в игру, придя с работы, а тебе побитый и бинтами перемотанный штурман говорит: "Насяльникамэ, тут гестапа приходила, больно-больно ругалась, всё забрала и ещё Рафик умир весь..." Это заодно добавляет элемент сюрприза для набигающего - если набигаемый внезапно онлайн, то получается "Пришёл чувак к любовнице, а у неё МУЖ ДОМА. С двустволкой".
> Если в моей уйутненькой солнечненькой системке и копошатся посторонние хрени, пусть они лучше копошатся где-то там за иллюминатором, а не суются под ноги
Всецело поддерживаю. И, кстати, именно за это и люблю STO.
(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2015-07-07 08:20 pm (UTC)no subject
Date: 2015-07-07 08:20 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2015-07-07 09:13 pm (UTC)Или задания выдавать. Обратно задатки все имеются.
(no subject)
From:no subject
Date: 2015-07-07 08:28 pm (UTC)no subject
Date: 2015-07-07 08:29 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2015-07-07 08:43 pm (UTC)no subject
Date: 2015-07-07 08:45 pm (UTC)no subject
Date: 2015-07-07 09:12 pm (UTC)no subject
Date: 2015-07-07 09:28 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2015-07-07 09:47 pm (UTC)Обломали меня. Самая горячо ненавистная мне система, и сюда же. Даже если другого выхода не было, а капитан типа объяснил это, то недовольство все равно будет. Не команда корабля, а какие-то вольные люди, каким-то хреном прибившиеся на корабль, имеющее мнение, которое важнее мнения капитана.
>>Если недовольство достигнет определённого предела, подчинённый хлопнет дверью и удалится в закат.
У меня не успеет. Я сам его скорее выкину нахуй в открытый космос. Потому что я предпочитаю дисциплину. Не нравится, что я предпочитаю работать грузовиком. а ты мне нужен лишь для страховки от пиратов и прочей нечисти? Скатертью дорога. Ищи дальше корабли, где можно распиздяйничать. Поэтому я подозреваю, даже если буду играть, команда у меня будет меняться как перчатки. Пока мне не надоест, и я либо не забью на игру, либо не смирюсь.
По этой причине, кстати, мне доставляет FTL. Какой бы пиздец там не происходил, сколько бы кораблик не рвался в драки, когда надо спасать голактеко от босса, команда будет выполнять свою работу, и не заикнется, мол, капитан, неплохо бы уже поднажать и спасти галактику.
В общем, поживем, увидим. Пока выглядит забавно.
no subject
Date: 2015-07-07 09:53 pm (UTC)Ты только что изложил всю суть авантюрного жанра. Это именно что вольные люди, и они именно что случайно сбились вместе.
> Не нравится, что я предпочитаю работать грузовиком. а ты мне нужен лишь для страховки от пиратов и прочей нечисти? Скатертью дорога.
И это как раз верно. Соль же не в том, чтобы доставить геморроя игроку. Соль в том, чтобы игрок нашёл себе в конечном итоге именно такую команду, которая бы пошла с ним в огонь и в воду, разделяя его ценности и мировоззрение.
> Даже если другого выхода не было, а капитан типа объяснил это, то недовольство все равно будет
Недовольство можно будет убирать - в том числе и задушевными разговорами типа "Понимаешь, Джонни, иного выхода у нас не было, ты же сам видел..."
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2015-07-08 04:12 am (UTC)no subject
Date: 2015-07-08 06:18 am (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2015-07-08 04:54 am (UTC)no subject
Date: 2015-07-08 09:34 am (UTC)no subject
Date: 2015-07-08 05:44 am (UTC)На второй - Икари Дженсен :D
no subject
Date: 2015-07-08 03:56 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2015-07-09 02:05 am (UTC)Еще интересно как разрулят взаимодействие Альянс\повстанцы (те кто был повстанцем). Можно играть за альянс и ловить смаглеров?:) Или герои - только свободные контрактники? Была инфа про это?
no subject
Date: 2015-07-09 08:33 pm (UTC)no subject
Date: 2015-07-09 11:34 am (UTC)Еще интересно как разрулят взаимодействие Альянс\повстанцы (те кто был повстанцем). Можно играть за альянс и ловить смаглеров?:) Или герои - только свободные контрактники? Была инфа про это?
no subject
Date: 2015-07-09 08:29 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2015-07-11 10:48 am (UTC)А пока всё выглядит очень интересно и вкусно.
Одёжки у них там... специфические. Надеюсь на выбор будет что попроще, как у коренастой дамочки, и не запретят чистенькое и футуристическое, как у троицы что в начале группы картинок персонажей.
no subject
Date: 2015-07-11 09:10 pm (UTC)Думаю, всё будет с этим нормально. На тему ухода - наверняка прежде чем уйти, подчинённый будет долго полоскать тебе мозг на тему, что так жить нельзя. И, соответственно, будет много возможностей его отношение к тебе поправить. А что касается смерти в бою - как и написано непосредственно в посте, в игре будет возможность широко эксплуатировать сто первый приём карате, сиречь "смелым секретное средство, способ остаться в живых - бегство". А если кто-то будет отступлением пренебрегать и свою команду на вражеские пули кидать, как комиссар гвардейцев в вархаммере, то пусть не удивляется. что смертность среди команды у него будет соответствующая - как у гвардейцев в вархаммере.
> Надеюсь на выбор будет что попроще, как у коренастой дамочки
Там, если присмотреться, на каждый вычурный наряд есть наряд попроще (у бритой негритянки, например). Ну и потом, ансамбль "футболка, джинсы, берцы" является стопроцентно каноничным и не раз фигурировал в сериале. Не думаю, что без него обойдётся.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:Информация о игре Firefly Online
Date: 2015-07-16 10:51 am (UTC)no subject
Date: 2015-07-16 10:52 am (UTC)no subject
Date: 2015-07-16 05:39 pm (UTC)no subject
Date: 2015-07-28 09:19 am (UTC)no subject
Date: 2015-07-28 09:19 am (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2015-12-14 07:04 pm (UTC)no subject
Date: 2015-12-14 07:06 pm (UTC)(no subject)
From: