sam_newberry: (старший канонир)
[personal profile] sam_newberry
Прошёл некоторое время назад XCOM2 - тот, который про борьбу земных повстанцев с захватившими планету двадцать лет назад пришельцами. Очень понравилось. Под катом - впечатления и слайды, причём последние, увы, не всегда совпадают по смыслу с первыми, так как многое я зафиксировать как-то не удосужился.


В принципе, по большей части, игра похожа на предыдущую. Некоторые недостатки, перечисленных мной в посте по ссылке, тем или иным образом исправили или, по крайней мере, сгладили. Некоторые остались и, кажется, считаются авторами совсем не недостатками, а фичами.


База у нас всё так же одна, но теперь это обосновано сюжетно - всё-таки Икс-ком находится на нелегальном положении, так что разворачивать масштабное строительство ему никто не даст, да и вообще на одном месте сидеть вредно для здоровья когда за тобой идёт охота. Так что наши герои раскопали сбитый инопланетный транспортник времён ещё самого начала вторжения, отремонтировали его и превратили в передвижной командный пункт. Соответственно изменилась и деятельность на глобальной карте - вместо того, чтобы в начале партии выбрать регион и всю игру там сидеть, охватывая остальной мир только спутниками и аэродромами подскока, мы спавнимся в случайном месте, зато впоследствии мотаемся по всему шарику, устанавливая контакты с местными ячейками сопротивления, возводя нелегальные радиовышки-ретрансляторы, ограбляя оккупантские корованы и занимаясь тому подобной душеспасительной деятельностью.


Внутренне же база практически не поменялась - даже на вид слабо отличима. Изменилась только структура построек. Во-первых, если раньше для того, чтобы выкопать место под постройку требовалось заплатить, то теперь раскопки не только бесплатны (требуется только время), но и наоборот - приносят доход. Так как по факту представляют собой расчистку внутренних отсеков нашего корабля-КП от инопланетного хлама, а при этом что-то ценное да попадается. Во-вторых, убрали синергию построек (это когда расположенные рядом лаборатории имели бонус к исследованиям, электростанции - к выработке энергии и т.д.), зато добавили возможность назначать в постройки инженеров (кроме лабораторий - в них, что логично, назначают учёных). Специалист, приписанный к постройке, увеличивает её производительность, в некоторых постройках можно делать апгрейды, дающие дополнительное место, куда можно поставить второго специалиста и, соответственно, повысить производительность ещё больше. Инженеры и учёные у нас теперь, кстати, наперечёт - добывать их придётся поштучно и строго по оказиям, нельзя больше придти в соответствующее меню, как в магазин, и заказать сколько хочется. И у всех у них индивидуальная случайно генерируемая внешность и имена. Это один из элементов "персонального" подхода игры, но об этом ниже.


Далее по списку недостатков у нас отсутствие нападений пришельцев на нашу базу. Этот момент вроде как поправили, но вроде как не совсем. С одной стороны, в какой-то момент игры за нашим мобильным КП начинает гоняться карательная летающая тарелка, и если догонит, то, типа, сделает ата-та. С другой стороны, уклоняться от неё очень легко, и, собственно, если бы не один раз, когда она догоняет тебя по скрипту, я бы так и не узнал за всю игру, что при этом бывает. А бывает при этом... В общем, я ждал миссии с жарким сражением в коридорах и отсеках уже успевшего стать родным корабля. Пусть эти коридоры, в отличие от оригинальной игры 1994 года, не выстроены игроком собственноручно, а заданы дизайнерами заранее, но всё равно интересно было бы. Однако меня постиг облом - миссия происходила снаружи и являла собой обычную карту, только с одного из её краёв показана корма нашего корабля с пандусом. Если до этого пандуса доберётся кто-то из пришельцев и попадёт на борт - миссия провалена. Цель - уничтожить башенку-глушилку, которую пришельцы воткнули по соседству - с её помощью они глушат двигатели нашего корабля. После этого надо отдать кораблю команду на взлёт, предварительно собрав всех своих на пандусе (кто не оказался на пандусе в момент взлёта - тот попал в плен к пришельцам). Враги прибывают бесконечным потоком, наших бойцов с борта корабля тоже добавляют раз в пару-тройку ходов, причём принимать участие в сражении, из-за отчаянности ситуации, дозволено и раненым. В итоге ближе к концу боя получается мощная заруба толпой на толпу, что очень доставляет. Но, как вы понимаете, это всё же не совсем то, чего хотелось бы.


Кстати, о ставших родными отсеках. И о персональном подходе, о котором в подробностях таки ниже. Среди прочего на борту есть бар. Никаких геймплейных функций он не несёт. Это просто место, куда бойцы приходят отдохнуть и помянуть потерянных друзей. В предыдущей части тоже что-то похожее было, но тут показано как-то душевнее что ли.


Про каждого из павших можно не только почитать подробную информацию на мемориальной табличке, но и собственноручно эпитафию написать. На стрёмную причёску не обращайте внимания - игра отчего-то любит выдавать мужикам эти вот двойные хвостики, а до редактора новобранец Мартин добраться не успел: перед боем было не до этого, а после боя было уже поздно.


Боевая система осталась всё той же. Тут и понравившиеся мне моменты из предыдущей части, и не понравившиеся. К первым относятся условно-бесконечные патроны и принцип двух действий на ход, ко вторым - в основном невозможность стрелять по произвольной точке пространства. Как и раньше, атаковать можно только видимого врага, а если ты точно знаешь, что враг сидит вон в том кусте, но не видишь его, пальнуть наугад ты не можешь, только гранату кинуть. С невозможностью выбирать позы бойцов, режимы передвижения и типы ведения огня я уже, в общем, смирился - различные спецприёмы классов, открывающиеся с прокачкой, в принципе, по большей части это компенсируют, да и более простая, "шахматная" механика нового боя к подобному копанию в деталях не располагает.


Разрушаемости зато прибавили. Увы, всё ещё нельзя как в старые добрые времена пробить себе дорогу с неожиданного направления парой очередей (так как целиться, напоминаю, можно только во врагов), зато практически все промахнувшиеся атаки и даже многие попавшие теперь ломают что-то в окрестностях цели. А у пулемётчика даже специальная атака появилась, которая не вредит противнику, но разносит укрытие, за которым он спрятался. Всё это приводит к тому, что конфигурация поля боя меняется чуть ли не каждый ход, и на это надо соответствующим образом реагировать.


Основных нововведения два. Первое и самое существенное - режим скрытности. Так как мы теперь партизаны и в некотором роде диверсанты, то в начале большинства заданий противники не подозревают о нашем присутствии. Вопрос о том, как они умудряются не замечать дропшип, просвистевший в квартале от них, поднимать не будем - оставим на совести авторов. Скрытность позволяет, при изучении определённых навыков, перемещаться быстрее и наносить больше критических ударов при первой атаке, но, по большому счёту, нужна только для антуража. Заданий, которые можно выполнить целиком в стелсе, банально нет - рано или поздно всё равно придётся стрелять. А так как оставлять у себя за спиной врагов - это всё равно что самого себя зажимать в клещи своими же руками, стрелять имеет смысл по первому же патрулю. Так что вся соль скрытности только в том, чтобы занять наиболее выгодные позиции для оптимального выноса именно этого первого патруля, дальше начинается обычный рок-н-ролл. Второе нововведение - ограничение большинства заданий по времени. Чаще всего за ограниченное число ходов требуется что-то сделать (обычно взломать или уничтожить какое-то устройство), а потом можно перевести дух и отстреливать остатки противников уже без давления таймера. Иногда, однако, ограничение распространяется на всё задание целиком - нужно не только что-то сделать, но и убраться подальше за время, пока не отщёлкал счётчик ходов. Хоть я таймеры в играх и терпеть не могу, но конкретно тут он вполне щадящий. Если не тормозить, а действовать размеренно и поступательно, хоть и без спешки, то всё успеваешь, и обычно с неплохим запасом.


Понравились апгрейды вооружения. Они выпадают с противников, живут три хода (успел подобрать - будут твои, не успел - потерял навсегда), производить их нельзя (как бы обыгрывается невозможность производить всякую тонкую машинерию в условиях кочевой базы). Бывают разные - от простых и интуитивно понятных вещей типа увеличенного магазина до хитровыдуманных штук типа прикладов, которые позволяют нанести врагу урон (1, 2 или 3 хита, в зависимости от качества приклада) даже при промахе, или надульников, дающих шанс завалить цель с одного попадания, независимо от того, сколько у неё осталось хитов. На оружии первого уровня (стартовых винтовках, пулемётах и дробовиках) один слот под апгрейд, на продвинутых - по два. Снимать апгрейды нельзя, можно только менять на другие (предыдущий при этом исчезает). К счастью, при замене оружия на аналогичное следующего поколения (а поколений тут, как и в предыдущей игре, три: базовое оружие, продвинутое, в данном случае электромагнитное, и топовое - плазменное), апгрейды безвозмездно и полностью переносятся на новое. И, конечно же, все они честно прорисовываются непосредственно на самом оружии, как в казарме, так и в бою.


Да, оружие и базовые доспехи теперь улучшаются для всего отряда разом. Исследовал электромагнитную винтовку, заплатил немножко ресурсов - и сразу все винтовки у всех бойцов (в том числе и тех, которых ты наймёшь позже) стали электромагнитными. Удобно и избавляет от назойливого микроменеджмента.


Выше я упомянул "базовые" доспехи. Это те, которые все бойцы носят по умолчанию - они улучшаются, как и оружие, два раза и сразу для всех. Но помимо этого есть и спецдоспехи, производимые поштучно. Стелс-броню убрали как нецензурную имбовую имбу, летающую броню так и не ввели, зато сделали много других интересных штук. Например, "паучью" броню с крюком-кошкой, который можно выстреливать и, как Питер Паркер, скакать по зданиям. Или мои любимые экзоскелеты. Рисовали их с явной отсылкой к Грани будущего, и это замечательно. А помимо отменного внешнего вида и полагающихся прибавок к здоровью, экзоскелеты радуют также бронёй (уменьшение повреждения от попаданий, штатно имеется только у противников) и дополнительным навесным оружием - пусковая установка для ракет или огнемёт, установленные на запястье, придают сражениям новую, ни с чем не сравнимую (све)жесть. Продвинутый экзоскелет, кроме этого, умеет также ставить силовое поле для защиты. Отличные штуки, всецело рекомендую.


Система инвентаря осталась примерно той же, но всё же немножко изменилась в более логичную сторону. Нет теперь такого, как в предыдущей части, когда если ты прицепил на винтовку оптический прицел, то надеть бронежилет или сунуть в карман гранату уже не сможешь. Прицелы теперь, как уже сказано выше, цепляются непосредственно на само оружие и места в инвентаре не требуют, а инвентарь поделён на слоты двух видов - гранатный и вспомогательный. В гранатный, что логично, встают только гранаты, а во вспомогательный-то как раз и устанавливаются всякие укрепляющие поддоспешники, телепатические щиты и голографические приманки.


Да, отдельно порадовало то, что игрока избавили от страданий по поводу захвата врагов живьём. Теперь не надо высчитывать, сколько врагу будет нанесено повреждений - останется ли он жив, но при этом достаточно ослаблен для того, чтобы шарахнуть его шокером? Теперь у нас есть специальный нейрошунт, который боец, подбегая к противнику, всаживает ему в черепушку и с некоторой долей вероятности (открыто демонстрируемой на экране) "взламывает" его мозг. В результате успешного взлома все требуемые данные команда получает мгновенно - никакой необходимости в отдельных многодневных допросах. Собственно, допросов в дереве исследований и нет - только вскрытия.


Чем игра цепляет отдельно с первых же кадров (ну, по крайней мере, меня зацепила) - это антуражем и атмосферой. Вполне банальный, по сути своей, сюжет про злых оккупантов, выдающих себя за добродетелей-цивилизаторов, и борющихся с ними благородных, но бедных партизан подан со всем полагающимся пафосом, но при этом без перегибов и переигрываний. В происходящее веришь - на экране монитора перед тобой реальность (которая, кстати, часто бывает именно что до пошлого банальна), а не кукольный спектакль. Да, если кто не в курсе, игра таки является продолжением XCOM 2012 года, но согласно местному канону, земляне проиграли почти в самом начале партии, и планета пала.


Отдельно радуют загрузочные экраны, демонстрирующие избранные образчики визуальной пропаганды - как пришельцев, так и Икс-кома.


Хороши персонажи. Их на всю игру, на самом-то деле - по пальцам одной руки подсчитать, именных и озвученных. Ну хорошо, одной руки и ещё одного пальца. Но в процессе прохождения этого не замечаешь - каждый из них с характером, каждый в тему, каждый запоминается и стоит на своём месте в сюжете.



Разгадка проста - своих солдат вы тоже воспринимаете как именных героев, пусть они сгенерированы всемогущим рандомом, а их озвучка взята из весьма скудного пула. Зато их при каждом удобном случае демонстрируют вам крупным планом с разных ракурсов - как во время сюжетных вставок...


...так и непосредственно при совершении ими обычных действий типа перемещения или стрельбы. Таким образом вы как бы непрерывно смотрите фильм про этих отважных (или наоборот - трусящих и паникующих, это уж как сложится) борцов за свободу, и запоминаете их, перестаёте воспринимать как просто фишки с набором параметров.


Да-да, тот самый персональный подход, о котором я с самого начала грозился рассказать, а в итоге уже почти всё сказал раньше. Он, кстати, касается не только бойцов. Про то, что все ваши учёные и инженеры теперь также имеют имена и лица я уже писал, а вот то, что гражданские, присутствующие на карте во время террор-миссий, имеют имена - это лично для меня стало некислым шоком. Когда во время хода противника из тумана войны слышен выстрел, и на краю экрана появляется надпись не просто "убит гражданский", а "убит Джордж Рольф", "убит Франсуа Мольер", "убита Анна Владимирова" - это, знаете, встряхивает.


Ну и куча прочих тому подобных мелочей, из которых складывается атмосфера. Если на задание бойцы летят всегда одинаково сосредоточенные и погружённые в свои мысли...


...то с задания - в зависимости от того, как именно задание прошло. Если боевая задача выполнена успешно и никто не погиб - радуются. Если отряд понёс потери - мрачно тупятся в пол.


В оккупированных городах на голографических постерах "Опасные террористы: разыскиваются живыми или мёртвыми" - не абстрактные лица, а именно ваши бойцы, такие, какими они выходили на предыдущие задания.


Немного добрых пасхалок для ценителей. Отсылка к капралу Ферро, ну и немножко к первому Старкрафту - ну, это вариант для тех, кто в него играл, но не смотрел Чужих (интересно, существуют ли такие отщепенцы?).


Да и вообще, на тему "дропшип из Чужих и его влияние на видеоряд боевой фантастики конца XX-начала XXI веков" можно диссертацию писать. Примеры обильны.


Финал явно содержит задел на продолжение - хотя оккупантам нанесли тяжёлый удар, но на самом деле всё только начинается. В официальных новостях щебечут о том, что антитеррористическая операция набирает обороты, показанные в финальном ролике победы сопротивления ограничиваются захватом отдельных блокпостов. В общем, работы предстоит много, и сиквел, скорее всего, будет посвящён продолжению борьбы. А знамя у местного Икс-кома теперь не синее, а гораздо более правильного цвета.


Текущий статус - 4.616
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting

Profile

sam_newberry: (Default)
sam_newberry

May 2018

S M T W T F S
  12 3 4 5
6 7 8 9 10 1112
13 14 15 16 17 1819
20 21 22 23 24 2526
27 28 29 30 31  

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Aug. 23rd, 2025 02:14 am
Powered by Dreamwidth Studios