Sep. 20th, 2012

sam_newberry: (from tachikoma with love)
Я тут ещё малость про FTL пофлужу. Собственно, третий пост на одну и ту же тему почти подряд - повод завести тэг. Завёл.

Немного узнал про то, как открывать новые корабли. Крейсер типа "Kestrel" - доступен изначально. Крейсер инжей (тот самый кубик боргов) - даётся, если успешно долететь до пятого сектора. Крейсер Федерации (совсем-совсем не "Энтерпрайз", вам показалось) - за победу над финальным боссом (на любом уровне сложности). Остальные корабли отпираются за выполнение квестов, и это довольно непросто. Во-первых, появление квеста - штука случайная, как и всё прочее в игре. Начиная прохождение, не знаешь, будет он или нет. Во-вторых, квесты встречаются только в определённых локациях - точнее, в секторах, заселённых соответствующей расой, и если ты свой маршрут проложишь по неисследованным туманностям, повстанческим анклавам и пиратским малинам, то квеста не встретишь, даже если он в этой версии прохождения имеется (хотя вру, в пиратском секторе можно встретить квест на получение крейсера легендарного пирата). В-третьих, даже если ты встретил квест, надо очень аккуратно и правильно выбирать свои действия. Не вчитавшись внимательно в текст сообщений на экране, легко можно по привычке броситься с шашкой наголо на квестовый корабль, и тем самым некоторые квесты похерить - потому что не силой оружия они проходятся. А иногда нужное действие и вовсе бывает недоступно, потому что для выполнения большинства квестов необходимо наличие на борту либо определённого оборудования, либо члена команды определённой расы. Последнее вновь приводит нас к пониманию роли игрового рандома, поскольку вот нужен, к примеру, для одного из квестов усовершенствованный медотсек (апгрейд такой, в магазине покупается), а вполне может оказаться так, что его ни у одного из торговцев банально не будет. В общем, квест - понятие суровое, хардкорное и лишь более подчёркивает заточенность игры на многократное прохождение. Альтернативные комплектации уже имеющихся кораблей открываются заметно проще. У каждого корабля есть три специальные ачивки, привязанные конкретно к нему - они даже показываются не в общем списке ачивок, а в ангаре, рядом с кораблём. Получишь две любые из них - тебе сделают доступной альтернативную комплектацию.

К сожалению, чем больше играю, тем больше осознаю, что таки хочется свободного исследования без забегов по таймеру. Партия длиной в час-полтора, финальный босс, смерть, New Game, ещё час-полтора, финальный босс, победа, New Game - и так пока не надоест. Не спорю, надоест, благодаря высокой вариативности игрового мира, нескоро, но пропадает один из главных элементов ролевой игры - привязанность к персонажам, то есть, в данном случае, к кораблю и экипажу. Любовно прокачивать и обвешивать шмотом звездолёт, беречь и натаскивать любимых краснорубашечников - всё это быстро заканчивается, потому что ты проходишь игру (или гибнешь), и получаешь на руки совершенно новую посудину, с нуля. Фрустрирует. Конечно, при введении открытого мира придётся думать над высокоуровневым контентом и, возможно, расширением дерева прокачки - потому как сейчас ролевая механика вполне сбалансирована с длительностью игры, и за этот самый час-полтора корабль, при некотором везении, выкачиваешь практически в максимум, как и ключевых членов экипажа.

Впрочем, насчёт свободного исследования пока что ничего не известно - вообще не факт, что авторы как-то будут развивать игру, а не пойдут делать новый проект. Но мы надеемся и верим. А я вот сегодня золтанский крейсер открыл. Вон он, на скриншоте ниже. Забавная конструкция асимметричной формы и жабьей раскраски. Сенсоры задвинуты в дальний угол корпуса (чтоб неудобнее было бегать чинить их), а генератор щита, орудийная батарея и машинное отделение выстроены в рядок (как раз под beam weapon противника) и имеют ровно один выход в остальной корабль (для удобства вражеской абордажной партии). Плюсы, впрочем, перевешивают. Во-первых, стартовый экипаж - три (внезапно!) золтанца. В ранних бета-версиях игры их называли energy men, и неспроста - тело золтанца содержит столько биоэлектричества, что, находясь в отсеке, он питает им находящиеся там системы, давая им одну шпалу энергии нахаляву. Итоговая экономия - две единицы мощности реактора, которые можно пустить на питание чего-то более нужного. Две, а не три - потому что одному приходится сидеть за штурвалом, который питания не требует, и тратить свои электрические выделения впустую. Впрочем, при нанятии первого же дополнительного матроса, проблема отпадает. Второй плюс - уникальный силовой щит. Он стоит только на этом корабле и найти его в магазине, играя на другом корабле, нельзя. Щит выдерживает пять единиц повреждения от ЛЮБОГО оружия, включая ракеты и бомбы, и, пока в нём есть хоть единичка мощности, предотвращает высадку вражеских абордажников (кроме тех, которые попадают к вам на борт сценарным произволом). Восстанавливается, правда, только во время прыжка между системами/секторами.

Под катом - небольшая история из жизни крейсера инжей, которой я уже делился сегодня в стиме )

Текущий статус - 66.532

Profile

sam_newberry: (Default)
sam_newberry

May 2018

S M T W T F S
  12 3 4 5
6 7 8 9 10 1112
13 14 15 16 17 1819
20 21 22 23 24 2526
27 28 29 30 31  

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated May. 31st, 2026 04:12 pm
Powered by Dreamwidth Studios