Я тут ещё малость про FTL пофлужу. Собственно, третий пост на одну и ту же тему почти подряд - повод завести тэг. Завёл.
Немного узнал про то, как открывать новые корабли. Крейсер типа "Kestrel" - доступен изначально. Крейсер инжей (тот самый кубик боргов) - даётся, если успешно долететь до пятого сектора. Крейсер Федерации (совсем-совсем не "Энтерпрайз", вам показалось) - за победу над финальным боссом (на любом уровне сложности). Остальные корабли отпираются за выполнение квестов, и это довольно непросто. Во-первых, появление квеста - штука случайная, как и всё прочее в игре. Начиная прохождение, не знаешь, будет он или нет. Во-вторых, квесты встречаются только в определённых локациях - точнее, в секторах, заселённых соответствующей расой, и если ты свой маршрут проложишь по неисследованным туманностям, повстанческим анклавам и пиратским малинам, то квеста не встретишь, даже если он в этой версии прохождения имеется (хотя вру, в пиратском секторе можно встретить квест на получение крейсера легендарного пирата). В-третьих, даже если ты встретил квест, надо очень аккуратно и правильно выбирать свои действия. Не вчитавшись внимательно в текст сообщений на экране, легко можно по привычке броситься с шашкой наголо на квестовый корабль, и тем самым некоторые квесты похерить - потому что не силой оружия они проходятся. А иногда нужное действие и вовсе бывает недоступно, потому что для выполнения большинства квестов необходимо наличие на борту либо определённого оборудования, либо члена команды определённой расы. Последнее вновь приводит нас к пониманию роли игрового рандома, поскольку вот нужен, к примеру, для одного из квестов усовершенствованный медотсек (апгрейд такой, в магазине покупается), а вполне может оказаться так, что его ни у одного из торговцев банально не будет. В общем, квест - понятие суровое, хардкорное и лишь более подчёркивает заточенность игры на многократное прохождение. Альтернативные комплектации уже имеющихся кораблей открываются заметно проще. У каждого корабля есть три специальные ачивки, привязанные конкретно к нему - они даже показываются не в общем списке ачивок, а в ангаре, рядом с кораблём. Получишь две любые из них - тебе сделают доступной альтернативную комплектацию.
К сожалению, чем больше играю, тем больше осознаю, что таки хочется свободного исследования без забегов по таймеру. Партия длиной в час-полтора, финальный босс, смерть, New Game, ещё час-полтора, финальный босс, победа, New Game - и так пока не надоест. Не спорю, надоест, благодаря высокой вариативности игрового мира, нескоро, но пропадает один из главных элементов ролевой игры - привязанность к персонажам, то есть, в данном случае, к кораблю и экипажу. Любовно прокачивать и обвешивать шмотом звездолёт, беречь и натаскивать любимых краснорубашечников - всё это быстро заканчивается, потому что ты проходишь игру (или гибнешь), и получаешь на руки совершенно новую посудину, с нуля. Фрустрирует. Конечно, при введении открытого мира придётся думать над высокоуровневым контентом и, возможно, расширением дерева прокачки - потому как сейчас ролевая механика вполне сбалансирована с длительностью игры, и за этот самый час-полтора корабль, при некотором везении, выкачиваешь практически в максимум, как и ключевых членов экипажа.
Впрочем, насчёт свободного исследования пока что ничего не известно - вообще не факт, что авторы как-то будут развивать игру, а не пойдут делать новый проект. Но мы надеемся и верим. А я вот сегодня золтанский крейсер открыл. Вон он, на скриншоте ниже. Забавная конструкция асимметричной формы и жабьей раскраски. Сенсоры задвинуты в дальний угол корпуса (чтоб неудобнее было бегать чинить их), а генератор щита, орудийная батарея и машинное отделение выстроены в рядок (как раз под beam weapon противника) и имеют ровно один выход в остальной корабль (для удобства вражеской абордажной партии). Плюсы, впрочем, перевешивают. Во-первых, стартовый экипаж - три (внезапно!) золтанца. В ранних бета-версиях игры их называли energy men, и неспроста - тело золтанца содержит столько биоэлектричества, что, находясь в отсеке, он питает им находящиеся там системы, давая им одну шпалу энергии нахаляву. Итоговая экономия - две единицы мощности реактора, которые можно пустить на питание чего-то более нужного. Две, а не три - потому что одному приходится сидеть за штурвалом, который питания не требует, и тратить свои электрические выделения впустую. Впрочем, при нанятии первого же дополнительного матроса, проблема отпадает. Второй плюс - уникальный силовой щит. Он стоит только на этом корабле и найти его в магазине, играя на другом корабле, нельзя. Щит выдерживает пять единиц повреждения от ЛЮБОГО оружия, включая ракеты и бомбы, и, пока в нём есть хоть единичка мощности, предотвращает высадку вражеских абордажников (кроме тех, которые попадают к вам на борт сценарным произволом). Восстанавливается, правда, только во время прыжка между системами/секторами.

( Под катом - небольшая история из жизни крейсера инжей, которой я уже делился сегодня в стиме )
Текущий статус - 66.532
Немного узнал про то, как открывать новые корабли. Крейсер типа "Kestrel" - доступен изначально. Крейсер инжей (тот самый кубик боргов) - даётся, если успешно долететь до пятого сектора. Крейсер Федерации (совсем-совсем не "Энтерпрайз", вам показалось) - за победу над финальным боссом (на любом уровне сложности). Остальные корабли отпираются за выполнение квестов, и это довольно непросто. Во-первых, появление квеста - штука случайная, как и всё прочее в игре. Начиная прохождение, не знаешь, будет он или нет. Во-вторых, квесты встречаются только в определённых локациях - точнее, в секторах, заселённых соответствующей расой, и если ты свой маршрут проложишь по неисследованным туманностям, повстанческим анклавам и пиратским малинам, то квеста не встретишь, даже если он в этой версии прохождения имеется (хотя вру, в пиратском секторе можно встретить квест на получение крейсера легендарного пирата). В-третьих, даже если ты встретил квест, надо очень аккуратно и правильно выбирать свои действия. Не вчитавшись внимательно в текст сообщений на экране, легко можно по привычке броситься с шашкой наголо на квестовый корабль, и тем самым некоторые квесты похерить - потому что не силой оружия они проходятся. А иногда нужное действие и вовсе бывает недоступно, потому что для выполнения большинства квестов необходимо наличие на борту либо определённого оборудования, либо члена команды определённой расы. Последнее вновь приводит нас к пониманию роли игрового рандома, поскольку вот нужен, к примеру, для одного из квестов усовершенствованный медотсек (апгрейд такой, в магазине покупается), а вполне может оказаться так, что его ни у одного из торговцев банально не будет. В общем, квест - понятие суровое, хардкорное и лишь более подчёркивает заточенность игры на многократное прохождение. Альтернативные комплектации уже имеющихся кораблей открываются заметно проще. У каждого корабля есть три специальные ачивки, привязанные конкретно к нему - они даже показываются не в общем списке ачивок, а в ангаре, рядом с кораблём. Получишь две любые из них - тебе сделают доступной альтернативную комплектацию.
К сожалению, чем больше играю, тем больше осознаю, что таки хочется свободного исследования без забегов по таймеру. Партия длиной в час-полтора, финальный босс, смерть, New Game, ещё час-полтора, финальный босс, победа, New Game - и так пока не надоест. Не спорю, надоест, благодаря высокой вариативности игрового мира, нескоро, но пропадает один из главных элементов ролевой игры - привязанность к персонажам, то есть, в данном случае, к кораблю и экипажу. Любовно прокачивать и обвешивать шмотом звездолёт, беречь и натаскивать любимых краснорубашечников - всё это быстро заканчивается, потому что ты проходишь игру (или гибнешь), и получаешь на руки совершенно новую посудину, с нуля. Фрустрирует. Конечно, при введении открытого мира придётся думать над высокоуровневым контентом и, возможно, расширением дерева прокачки - потому как сейчас ролевая механика вполне сбалансирована с длительностью игры, и за этот самый час-полтора корабль, при некотором везении, выкачиваешь практически в максимум, как и ключевых членов экипажа.
Впрочем, насчёт свободного исследования пока что ничего не известно - вообще не факт, что авторы как-то будут развивать игру, а не пойдут делать новый проект. Но мы надеемся и верим. А я вот сегодня золтанский крейсер открыл. Вон он, на скриншоте ниже. Забавная конструкция асимметричной формы и жабьей раскраски. Сенсоры задвинуты в дальний угол корпуса (чтоб неудобнее было бегать чинить их), а генератор щита, орудийная батарея и машинное отделение выстроены в рядок (как раз под beam weapon противника) и имеют ровно один выход в остальной корабль (для удобства вражеской абордажной партии). Плюсы, впрочем, перевешивают. Во-первых, стартовый экипаж - три (внезапно!) золтанца. В ранних бета-версиях игры их называли energy men, и неспроста - тело золтанца содержит столько биоэлектричества, что, находясь в отсеке, он питает им находящиеся там системы, давая им одну шпалу энергии нахаляву. Итоговая экономия - две единицы мощности реактора, которые можно пустить на питание чего-то более нужного. Две, а не три - потому что одному приходится сидеть за штурвалом, который питания не требует, и тратить свои электрические выделения впустую. Впрочем, при нанятии первого же дополнительного матроса, проблема отпадает. Второй плюс - уникальный силовой щит. Он стоит только на этом корабле и найти его в магазине, играя на другом корабле, нельзя. Щит выдерживает пять единиц повреждения от ЛЮБОГО оружия, включая ракеты и бомбы, и, пока в нём есть хоть единичка мощности, предотвращает высадку вражеских абордажников (кроме тех, которые попадают к вам на борт сценарным произволом). Восстанавливается, правда, только во время прыжка между системами/секторами.
( Под катом - небольшая история из жизни крейсера инжей, которой я уже делился сегодня в стиме )
Текущий статус - 66.532