sam_newberry: (Боливар не вынес двоих)
[personal profile] sam_newberry
Буквально несколько часов назад я, наконец, прошёл свежевышедший шутер BioShock Infinite. Это отличная игра, у которой есть две очень большие проблемы, которые здорово её портят. То, что она шутер, и то, что она BioShock. Подробности как ругательного, так и хвалебного характера - под катом. От сюжетных спойлеров постарался по максимуму воздержаться. Слайды в большинстве случаев к тексту не относятся, а присутствуют просто так, для красоты.


Итак, у игры, как я сказал выше, есть две проблемы: то, что она шутер, и то, что она BioShock. Начнём со второго. Почему первый и второй Биошоки назывались Биошоками? Потому что в них рассказывалось о том, как открытие вещества под названием "адам", перестраивающего организм человека и дарующего носителю разнообразные сверхспособности, повлияло на отдельно взятое общество отдельно взятого изолированного города. И сам адам, и сопряжённая с ним специфика занимали в сюжете этих игр центральное положение. Теперь посмотрим на третью часть игры. Формально вроде всё на месте - и отдельно взятый изолированный город, и вещество, дарующее сверхспособности (только называются эти способности не плазмидами, а просто "силами", vigors, а синенькая жижа, расходуемая при их применении, именуется не "ева", а "соль"). Но если присмотреться поближе, станет очевидно, что спецспособности эти в игре - не пришей звезде рукав. Их наличие толком не объясняется (в отличие от прочих чудес местной вселенной - например, того, как город может летать), ни малейшей роли в сюжете (весьма детальном, развитом и закрученном) они не играют, и если их убрать, в игре ну вообще ровно ничего не убудет, кроме нескольких способов развлечь себя в бою. Вывод довольно прост - силы добавлены в игру с двумя целями: разнообразить шутерную часть и оправдать наличие слова BioShock на упаковке игры. Если мы придём к выводу, что шутерная часть не нужна (а мы к нему придём), то единственным смыслом присутствия сил в игре станет прямолинейный фансервис любителям игр серии BioShock, то бишь чисто маркетинговые цели.


Кстати, логическая дыра номер раз. В игре восемь видов сил. Пузырьки, содержимое которых при употреблении внутрь дарует эти самые силы, разбросаны по городу везде. Буквально под ногами валяются. Однако ни противники, ни союзники ими отчего-то не пользуются. Есть лишь редко встречающиеся эксклюзивные враги-минибоссы, которые используют два вида сил (из восьми, напоминаю): пожарные, кидающиеся огненными шарами, и гробовщики, напускающие на игрока стаи ворон. Всё. Все остальные в сражениях пользуются исключительно холодным и огнестрельным оружием.


Игра называется BioShock Infinite. Почему Infinite, понятно - по сюжету это объясняется нагляднейшим образом. А вот при чём тут BioShock? Суперсилы организма? Про них я всё сказал выше. Они только для того, чтобы разнообразить унылую боёвку. Тогда, может, из-за отсылок к первым двум частям? Не скрою, такие отсылки есть (ажно три с половиной), но больше чем на пасхалки они не тянут. Вот в первом Fallout есть, к примеру, синяя полицейская будка ТАРДИС, но никому ведь не придёт в голову называть эту игру Dr.Who: Fallout, верно? А во второй части Doom есть целых два полноценных секретных уровня из Wolfenstein 3D, с теми же самыми текстурами, противниками и звуками - однако Wolfenstein: Doom игра не называется. Так что давайте отделять мух от котлет - пасхалки есть пасхалки, отсылки есть отсылки, а маркетинговая липа есть маркетинговая липа. Радуйтесь, фанаты BioShock, налетайте бодрее, продолжение вашей любимой серии вышло! Игра-то сама по себе отличная, это не то чтобы под соусом былых достоинств халтурку впаривали. Но осадочек, как вы понимаете, остаётся. Помните, в девяностые пираты временами, ничтоже сумняшеся, писали на коробочках с Command & Conquer огромными буквами Dune 3 чтоб лучше продавалось? Нуачо, создатели те же, жанр тот же, механика почти один в один повторяется - отчего бы не назвать это продолжением легендарного хита, и пофиг, что сюжет совсем про другое.


И теперь к первой части претензий. Кен Левайн очень любит делать шутеры. Но он совершенно не умеет их делать. Но всё равно делает - с упорством, достойным гораздо лучшего применения. Если бы BioShock Infinite была квестом, ей бы это только на пользу пошло, ей богу. Во-первых, противники. Совершают слабоосмысленные перемещения в пространстве, любят застывать на открытом месте столбом и не стесняются спавниться прямо у вас за спиной. Хорошо хоть в стенки лбами не упираются, и то хлеб. Режима перехода в рукопашную у них нет - если вы подбежите в упор к, скажем, гранатомётчику, он не попытается вас ударить (напомню, огр из первого Quake ещё в 1996 году умел при приближении главгероя переключаться с гранат на бензопилу) и даже не сообразит отойти назад - так и будет, уткнув дуло своей базуки прямо вам в лоб, пускать ракету за ракетой.


Мне говорили, что ближе к концу игры бои станут сложнее, а потому, мол, интереснее. Да, действительно, бои становятся сложнее. Противники необъяснимо толстеют - тот же солдат в суконном мундирчике, который тремя уровнями назад ложился от двух попаданий из карабина, теперь вдруг начинает выдерживать четыре, будто кевларовых пластин себе по карманам рассовал. Вместо одной волны из десятка головорезов, выскакивающих на вас, теперь будут три-четыре, по паре дюжин штыков в каждой. И, в общем, всё. Что тут становится более интересным, я так и не понял. Вот более занудным становится - это да, этого не отнять. Временами вообще Serious Sam начинается - на тебя со всех сторон набигают с улюлюканьем толпы болезных, а ты косишь их от бедра из пулемёта и расшвыриваешь гранатами, потому что пока всех не уложишь, дверь, ведущая дальше, не откроется.


Ах, ну да, силы же. И небесные рельсы с крюками. И возможность вызывать себе на подмогу ресурсы и помощников. Окей. Называется "дорогой игрок, развлеки себя сам" - я честно не очень ощутил прибавку в интересности игропроцесса от возможности не просто расстрелять вопящих болванчиков, а сначала парализовать их на три секунды молнией или сделать это, болтаясь у них над головами на грузовом крюке.


Уровни. Они сделаны так, что их интересно исследовать и любоваться ими. Воевать на них неинтересно. Шутерный уровень имеет, знаете ли, некоторую специфику, потому как подразумевается, что он должен, обладая красивым и непротиворечивым с точки зрения игровой вселенной видом, представлять собой интересное сочетание укрытий, проходов и огневых позиций. Красивый и непротиворечивый с точки зрения игровой вселенной вид у местных уровней есть. Всего остального - нет даже близко. В тех эпизодах, где идёт чистая боёвка, без сюжета и квестов, BioShock Infinite до обидного напоминает пресловутые польские шутеры.


В тех эпизодах, где боёвка перемежается с небоевым взаимодействием, всё ещё хуже. Вот у нас есть обширная и разветвлённая городская локация. Здесь обитают мирные жители, и по всему этому чертовски интересно бродить и исследовать. Слушать разговоры, наблюдать различные житейские сценки. Чистое волшебство, обеспечивающее погружение в выдуманный мир города Колумбия. А вот ты наступаешь на сюжетный триггер - и чпок! Мирные жители как по мановению руки исчезают в никуда, а вместо них из ниоткуда набегают толпы полицейских, солдат и прочих врагов. Гражданские не разбегаются с испуганными криками, нет - просто растворяются. Враги иногда прилетают на десантных гондолах, а иногда просто берутся из воздуха. Временами боевое столкновение охватывает лишь часть локации, и это смотрится ну совсем уж душераздирающе - в переулке грохочут автоматные очереди и разносятся крики предсмертной агонии, а за углом, в десятке метров от этого, скриптовые неписи продолжают невозмутимо разыгрывать свои скриптовые сценки мирной жизни.


Ну и, конечно, больше всего шутер нагадил игре в том плане, что в неё пришлось вставлять атрибуты шутерной механики, и торчат они из неё так же "незаметно", "гармонично" и "эстетично", как шланги и болты из препарированной тушки вархаммеровского сервитора. Колумбия - город-рай, город без преступлений, насилия и опасностей. Город, где вся ненависть и военная мощь направлена на внешнюю угрозу (с которой должна справиться отважная армия), а угроза внутренняя вполне урегулирована (а там, где не урегулирована, с ней успешно борется доблестная полиция). Игра всем своим видом нам это показывает. Все эти сценки и разговоры, всё демонстрирует подобную благостную картину. Меж тем, в этом городе по урнам разбросаны патроны для снайперской винтовки, расставленные на каждом углу торговые автоматы предлагают любому желающему за умеренную плату вдвое увеличить убойную силу его гранатомёта, а из всех показанных нам сил (которыми, впрочем, местные всё равно не пользуются, как мы помним) хоть какое-то мирное применение имеет только одна (и она, кстати, не входит в число тех двух, которыми местные таки пользуются). Маразм - скажете вы. Маразм - соглашусь с вами я. А ведь единственная причина, по которой разработчикам пришлось пихать этот маразм в игру, это их непонятное и ничем не оправданное желание сделать BioShock Infinite именно шутером. За время прохождения я выкосил, если прикинуть по списку заработанных ачивок, не менее полутысячи человек - не в каждой из частей Call of Duty такие цифры фигурируют. Получил ли я от этого удовольствие? Положа руку на сердце - в Call of Duty это было в разы интереснее.


Оружие - становой хребет шутера. Умеют ли парни Кена Левайна делать оружие? Увы. Вот живой пример - в городе Колумбия имеются две враждующие фракции. Одна использует то же оружие, что и другая, но с некоторыми минорными модификациями, которые в основном сводятся к тому, что пушку пачкают красной краской и обматывают изолентой. При этом патроны у этих двух пушек отчего-то не взаимозаменяемы. Или, скажем, есть карабин с незатейливым названием carbine. Он родом из 1942 года, то есть появится через тридцать лет после действия игры, но этот момент мы опустим - его, в конце концов, можно отмазать по сюжету. Фишка в другом - у противоположной фракции есть оружие под названием burst gun, которое представляет собой этот же карабин, но перепиленный под ведение огня очередями по три выстрела. Оно попадает в руки главгероя заметно позже, но при этом отчего-то гораздо слабее своего оригинала, в нарушение всех шутерных законов. При этом его модификации стоят дороже. Кстати, откуда в штатных установленных властями автоматах, модифицирующих оружие, есть модификации для оружия повстанцев-нелегалов? А если это нелегалы взломали эти автоматы (сразу все во всём городе) и добавили туда свои чертежи, то почему модификация производится за деньги? А, ну да, и патроны от карабина к burst gun'у, разумеется, не подходят, как и наоборот. И о деньгах, кстати - логическая дыра номер два. Когда в бедняцких трущобах, где весьма реалистично выглядящие нищие весьма проникновенно жалуются на свою нищету, по мусорным бакам рассыпаны пригоршнями монеты - это как-то... Да, проклятая шутерная механика, всё она. Игрок же должен быть как-то простимулирован к обшариванию всех углов локации.


Кен Левайн в интервью сказал, что при производстве BioShock Infinite пришлось вырезать так много, что хватило бы ещё на две игры. Уважаемый мистер Левайн, хочу обратиться к Вам с просьбой. Когда Вы будете делать следующий проект, пожалуйста, вырежьте из него шутер. И закопайте где-нибудь за городом поглубже. А лучше сожгите, а то, что останется, уже закопайте.


Но самая большая проблема игры, на самом деле, не в этом. Она в том, что вот я сейчас длительным растеканием мыслями по древу ругал недостатки игры, которая безумно мне понравилась. Пришла пора хвалить её, а сделать этого я не могу, потому что обещал не спойлерить. В BioShock Infinite есть офигеннейший сюжет. В BioShock Infinite есть интересные персонажи. В BioShock Infinite есть до чёрта лихих виражей, которые закладывает интрига (и нет, мне удалось заранее прозреть далеко не все из них). Но рассказать об этом можно только абстрактными выражениями, в основном сводящимися к "поверьте мне на слово, люди, там всё круто". Так вот - поверьте мне на слово, люди, там всё круто. А если б это был квест, было бы ещё круче - так что если кто ещё не брался за прохождение, начинайте проходить на самой низкой сложности, чтоб боёвки по минимуму отвлекали от всего остального.


И ещё там есть Элизабет, да. Но я сейчас попробую не о ней, а всё-таки о сюжете. Но так, чтобы без спойлеров. Интересно, у мистера Левайна точно никто из родственников не ведёт свою родословную из Японии? А то происходящее в игре (особенно ряд сюжетных ходов) мне до забавного напомнило что-то драматически-анимешное. Но это я так, к слову. Затрагивается много разнообразных тем - это было известно ещё по трейлерам. Расизм, ксенофобия, истерический патриотизм вкупе с пропагандой, социальное неравенство и народный бунт. Однако при этом сюжет скользит от темы к теме, никакую из них не раскрывая до конца, а в ближе к финалу внезапно обнаруживается, что игра была вообще не об этом. С одной стороны, это жизненно - реальность редко преподносит своим обитателям на блюдечке чёткую и однозначную мораль произошедшего. С другой - всё-таки чувствуется, что разработчикам и в самом деле много чего пришлось вырезать по мере доведения проекта до релизного состояния. Впрочем, нам уже обещали как минимум три сюжетных DLC, так что есть надежда на более подробное развёртывание и прочих линий сценария, помимо истории непосредственно центральных персонажей. И, да, кто-то, помнится, хотел узнать моё мнение о концовке. Концовка - очень окей. Красиво и эффектно сделано, отлично закрывает основную сюжетную ветку и расставляет точки над. И та сценка, которая после титров - тоже чертовски к месту и проникновенна.


Итог? Играть, таки играть. Да, я девяносто процентов текста данного поста потратил на желчное брюзжание, но вы мне не верьте. Игра отличная. Немного художественно-эстетская, немного "вещь в себе", но стоящая того, чтобы пройти её. Как минимум один раз - точно. А лучше - два раза, поскольку в свете того, что узнаёт игрок по мере прохождения, многие моменты первой половины игры предстают совершенно иначе.


Текущий статус - 13.718
Page 6 of 9 << [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] >>

Date: 2013-04-13 12:19 pm (UTC)
From: [identity profile] silentpom.livejournal.com
Время действия до 1МВ или после? Если до - то из ручного автоматического оружия можно использовать пулеметы Льюиса и Мадсена, няшки
http://en.wikipedia.org/wiki/Remington_Model_8
и
http://en.wikipedia.org/wiki/Winchester_Model_1905 /07/10 но в общем бедно.

Date: 2013-04-13 12:32 pm (UTC)

Date: 2013-04-13 01:01 pm (UTC)
From: [identity profile] ruslan-rb-kg.livejournal.com
Да там явно не заморачивались с реалистичностью оружия...

Date: 2013-04-13 01:11 pm (UTC)
From: [identity profile] hansomia.livejournal.com
Если бы Левайн и компания пытались сделать из "Биошока" ролевую игру, нам бы пришлось ждать ее лет эдак десять, а худшем случае издатель просто бы выбросил на рынок продукт "как есть" - как поступили в свое время с VTM:B и KOTOR 2.

Date: 2013-04-13 01:13 pm (UTC)
From: [identity profile] hansomia.livejournal.com
Ну, в ранних версиях игры, там наличествовали прокуренные пабы, где собиралась разного рода "молодежь" и стычки между своими были спокойным делом, так как Комсток держался только за власть, и ему было вообще плевать на все, что происходит в городе.

Date: 2013-04-13 01:16 pm (UTC)
From: [identity profile] hansomia.livejournal.com
До, 1912-1914 год же. Про наличие разного оружия в игре открытым текстом говорится, что Комсток шарился по разным мирам, и в прошлом и в будущем и где мог тырил себе технологии, а Финк потом переиначивал их для себя.
П.С. Но если даже так, то почему Комстоку было не похитить скажем АК-47 или нормальный истребитель, для меня все равно остается загадкой)

Date: 2013-04-13 03:24 pm (UTC)
From: [identity profile] ready-2-rock.livejournal.com
эх, я вот-всё таки слишком за геймплей ратую, пусть даже и откровенного недоделанный, но хороший в плане самих идей. Впрочем, всё равно пройду со временем, первую часть уже купил.

Date: 2013-04-13 06:25 pm (UTC)
From: [identity profile] iskander-zombie.livejournal.com
Оффтоп, просто раз уж речь про игры:

Тебе прошлогодний "Spec Ops: The Line" не доводилось заценить? Меня в плане истории очень впечатлило и зацепило, хотя вроде сама по себе игрушка - шутан шутаном. По сюжету получилась эдакая деконструкция жанра "милитари-экшЫн про крутых спецназеров" - мрачновато, но по делу.

Date: 2013-04-13 08:10 pm (UTC)
From: [identity profile] magik.livejournal.com
Так может ты просто не понял, о чём история?).
Всё, что ты описал, как раз на 100% отвечает задаче "аттракциона". Этот мир и не должен быть правдоподобным или реалистичным. Это поддельный мир из пьесы Тома Стоппарда. Это поддельный мир из видеоигры. Как первый Биошок исследовал тему отношений автора и игрока, так Infinite исследует тему противостояния нарративной и игровой сути интерактивного произведения, возвращаясь, опять же, к роли автора и "актёра", конфликту "authored experience" и "emergent experience". Для этого, в том числе, и нужен весь этот "аттракцион".

Date: 2013-04-13 08:16 pm (UTC)
From: [identity profile] magik.livejournal.com
Вообще тут должна быть известная фраза про вкус фломастеров, но я просто скажу, что в новой ХСОМ художественное решение хуже оригинала (с поправкой на время) и не обладает практически никакими отличительным чертами. Такой generic sci-fi, который даже на фоне сборной солянки Mass Effect (в последнем хотя бы знали, откуда "тянуть": Сид Мид - это вам не абы кто) выглядит блёкло.

Date: 2013-04-13 08:23 pm (UTC)
From: [identity profile] magik.livejournal.com
Если тебе понравился Spex Ops, то поиграй и в Infinite. Это тоже деконструкция жанра, причём гораздо более изящная, чем "игроизация" "Сердца тьмы".

Date: 2013-04-13 09:44 pm (UTC)
From: [identity profile] sam-newberry.livejournal.com
Да, мы, наверное, по-разному понимаем друг друга, я имел в виду, что элемент шутера в "Ктулхе" был хоть и необязательным, но выполнен качественно и интересно.

Date: 2013-04-14 12:27 am (UTC)
From: [identity profile] sam-newberry.livejournal.com
Too deep for me. Когда мне делают правдоподобный, хоть и утрированный, мир, но всю дорогу в нём встречаются левые раздражающие моменты (и совершенно очевидно, что они введены сугубо для оправдания убогой боёвки, потому что "квесты никто не покупает, народ любит шутеры"), а потом в конце кроликом из шляпы объявляют, что это был такой артхаус, умышленно и мне, быдлу, не понять - послевкусие от этого улучшается не сильно. От того, что повар по окончании обеда скажет мне, что картошку для супа он мыть и чистить не стал с глубоко идущим философским смыслом, а не от лени, съеденный суп вкуснее постфактум не станет.

Date: 2013-04-14 12:31 am (UTC)
From: [identity profile] sam-newberry.livejournal.com
Время действия - 1912 год, но не всё так просто. Впрочем, выше уже всё проспойлерили.

Date: 2013-04-14 12:33 am (UTC)
From: [identity profile] sam-newberry.livejournal.com
В художественном произведении всё должно быть ради чего-то, а не просто так, потому что автору захотелось. В случае с вигорами это самое "что-то" явно провисает на фоне "чего-то", ради которого сделаны прочие элементы.

Date: 2013-04-14 12:34 am (UTC)
From: [identity profile] magik.livejournal.com
Никто не говорил, что будет легко. Ты обманулся потому, что сам не хотел "не быть обманутым". Ты играл в первый Биошок? Если да, то ты должен был знать, чего можно было ожидать от игры Левина.

Date: 2013-04-14 12:35 am (UTC)
From: [identity profile] sam-newberry.livejournal.com
Мне проще и приятнее считать раздражающие меня элементы игры следствием долбоебизма продюсеров игры, чем результатом глубоких философских потуг разработчиков. Ибо в виду я имел такие философские потуги.

Date: 2013-04-14 12:39 am (UTC)
From: [identity profile] sam-newberry.livejournal.com
> Да, они готовы толпами бежать под пули, чтобы спасти Овцу от Лжепророка
Особенно это заметно по заваленным в панике побросанным скарбом улицам и торопливо отчаливающим "эмигрантским пароходикам", ага. Спасают Комстока только кадровые вояки да фанатики из тайных обществ, и тех толком не видно почти (90% противников в конце игры - из Гласа), всё прочее население Колумбии, обгоняя собственный визг, сваливает из сраной колумбашки, спиздив сраную аэрогондолу.

Date: 2013-04-14 12:43 am (UTC)
From: [identity profile] magik.livejournal.com
Да нет проблем. Нормальный обывательский подход).

Date: 2013-04-14 12:44 am (UTC)
From: [identity profile] sam-newberry.livejournal.com
Да я в общем и не спорю :) Никогда не рубил фишку в высоком искусстве.

Date: 2013-04-14 12:45 am (UTC)
From: [identity profile] sam-newberry.livejournal.com
Всё никак не доберусь нормально в него поиграть, вечно что-то отвлекает. Начинал, но теперь, для цельности ощущений, лучше будет, думаю, заново начать.

Date: 2013-04-14 12:48 am (UTC)
From: [identity profile] sam-newberry.livejournal.com
Это я для внушительности. Не обращай внимания.

Date: 2013-04-14 12:52 am (UTC)
From: [identity profile] sam-newberry.livejournal.com
Обрести достойную смерть, или разочароваться в бывшем боевом товарище и провести незабываемый вечер в застенках местного гестапо - разницы почти никакой, согласен.

Date: 2013-04-14 04:51 am (UTC)
From: [identity profile] ruslan-rb-kg.livejournal.com
Ну да, сама-то стрельба была в порядке (хотя, как я сказал, убойной мощи недоставало). Просто шутер - это игра, где стрелять нужно, а не можно. ;)

Date: 2013-04-14 08:55 am (UTC)
From: [identity profile] sam-newberry.livejournal.com
Теперь я тебя понял, да.
Page 6 of 9 << [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] >>

Profile

sam_newberry: (Default)
sam_newberry

May 2018

S M T W T F S
  12 3 4 5
6 7 8 9 10 1112
13 14 15 16 17 1819
20 21 22 23 24 2526
27 28 29 30 31  

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jun. 17th, 2025 08:42 pm
Powered by Dreamwidth Studios