И снова о возвращающихся
Jul. 30th, 2013 10:54 amСобственно, я определился, что именно больше всего раздражает меня в Shadowrun Returns. Когда я писал отзыв, был изрядно эмоционален. По итогам поста получилось вроде бы как, что игра говно и внимания не заслуживает. На самом деле, конечно, она таки неплохая и, главное, обладает свойством притягивать. Как метко выразился
diablo_chan: "Играть скучно, оторваться невозможно". Так вот, если оставить в стороне косяки базовой кампании Dead Man's Switch и посмотреть на игру именно как на движок для приключений, недостаток у неё, по большому счёту, один. Но пламенный. Нет, это не абсолютная мёртвая пластмассовость фонов (бэкграундная анимация? не, не слышали), не отсутствие вменяемого отображения персонажей, зашедших за стену (делать участок стены прозрачным? зачем? хватит бледненькой подсветочки силуэта), не полная невозможность понять, где персонаж пройдёт, а где нет, и что из нарисованного на полу является укрытием в бою. Нет, не все эти дурацкие косяки, которыми нормальные игры перестали нас "радовать" году эдак в 1997-м. А система сохранений. Сохраняют тебя только в начале локации, и если ты сольёшься где-нибудь в конце - будь добр проходить всё заново. Напрягает.
Не знаю, сделано ли это по недомыслию, в силу каких-то технических причин или же намеренно, по идеологическим соображениям, но эта... гхм... особенность игры суёт знатных палок в колёса другой особенности игры, которая позиционируется разработчиками как центровая фишка - пользовательским кампаниям. Вот скачал я надысь по рекомендациям товарищей кампанию Life on the Limb и начал в неё играть. И там, знаете, всё хорошо. Много интерактивных объектов, а не три с половиной на локацию, как в базовой. Куча побочных квестов, а не круглый ноль, как в базовой. С убитых врагов выпадает лут, диалоги обильны и разветвлены и вообще всё прекрасно. Кроме одного. Я так и не ушёл дальше первой локации, потому что пора было спать, а точки сохранения по понятным причинам так и не случилось - из-за обилия контента и нелинейности я в другую локацию так и не перешёл ещё, и это обозначало, что мне либо надо было продолжать играть, либо в следующий раз начинать заново ВСЁ. Не пробежаться повторно по рельсам "пара диалогов, пара боёв", а полностью переиграть те часа полтора, которые я провёл, решая мелкие побочные задания, обыскивая переулки и выстраивая разговоры с местными. И вот это уже жопа - сохранения по чекпойнтам хороши для линейного забега а-ля Call of Duty, который мы видим в оригинальной кампании, моддер же, чем более навороченной и разветвлённой делает свою кампанию (что как бы по идее должно быть хорошо), тем менее удобна она будет для игрока. Представьте, что в Fallout или Arcanum у вас есть один слот сохранения, и записывается игра в него только автоматически и только в момент входа в локацию с глобальной карты. И если вы помираете в перестрелке/поножовщине, запарываете важный диалог или просто вам пора выключать игру и идти на работу - вам приходится впоследствии повторять заново всю беготню. В общем, пока нормальной возможности сохраняться к игре не прикрутят, даже пользовательские офигенные кампании большого смысла иметь не будут - и чем они офигеннее, тем меньше в них, по описанным причинам, будет смысла.

Текущий статус - 66.861
Не знаю, сделано ли это по недомыслию, в силу каких-то технических причин или же намеренно, по идеологическим соображениям, но эта... гхм... особенность игры суёт знатных палок в колёса другой особенности игры, которая позиционируется разработчиками как центровая фишка - пользовательским кампаниям. Вот скачал я надысь по рекомендациям товарищей кампанию Life on the Limb и начал в неё играть. И там, знаете, всё хорошо. Много интерактивных объектов, а не три с половиной на локацию, как в базовой. Куча побочных квестов, а не круглый ноль, как в базовой. С убитых врагов выпадает лут, диалоги обильны и разветвлены и вообще всё прекрасно. Кроме одного. Я так и не ушёл дальше первой локации, потому что пора было спать, а точки сохранения по понятным причинам так и не случилось - из-за обилия контента и нелинейности я в другую локацию так и не перешёл ещё, и это обозначало, что мне либо надо было продолжать играть, либо в следующий раз начинать заново ВСЁ. Не пробежаться повторно по рельсам "пара диалогов, пара боёв", а полностью переиграть те часа полтора, которые я провёл, решая мелкие побочные задания, обыскивая переулки и выстраивая разговоры с местными. И вот это уже жопа - сохранения по чекпойнтам хороши для линейного забега а-ля Call of Duty, который мы видим в оригинальной кампании, моддер же, чем более навороченной и разветвлённой делает свою кампанию (что как бы по идее должно быть хорошо), тем менее удобна она будет для игрока. Представьте, что в Fallout или Arcanum у вас есть один слот сохранения, и записывается игра в него только автоматически и только в момент входа в локацию с глобальной карты. И если вы помираете в перестрелке/поножовщине, запарываете важный диалог или просто вам пора выключать игру и идти на работу - вам приходится впоследствии повторять заново всю беготню. В общем, пока нормальной возможности сохраняться к игре не прикрутят, даже пользовательские офигенные кампании большого смысла иметь не будут - и чем они офигеннее, тем меньше в них, по описанным причинам, будет смысла.
Текущий статус - 66.861
no subject
Date: 2013-07-30 07:01 am (UTC)no subject
Date: 2013-07-30 07:06 am (UTC)no subject
Date: 2013-07-30 07:28 am (UTC)Значит, и эта не для меня...
А ребенок, увидев в ЖЖ скриншот, уже заинтересовался ;)
no subject
Date: 2013-07-30 07:43 am (UTC)no subject
Date: 2013-07-30 08:05 am (UTC)no subject
Date: 2013-07-30 08:07 am (UTC)no subject
Date: 2013-07-30 08:09 am (UTC)no subject
Date: 2013-07-30 08:11 am (UTC)no subject
Date: 2013-07-30 08:17 am (UTC)no subject
Date: 2013-07-30 08:58 am (UTC)no subject
Date: 2013-07-30 09:02 am (UTC)no subject
Date: 2013-07-30 09:03 am (UTC)no subject
Date: 2013-07-30 09:05 am (UTC)no subject
Date: 2013-07-30 09:05 am (UTC)Дурацкая и бессмысленная это идея сама по себе - заставлять игроков что-то делать. Особенно олдовых и хардкорных, которые заявлены как ЦА игры. Особенно иронично звучит это предположение в свете того факта, что в трёх четвертях диалогов от выбора реплик вообще ничего не зависит.
> как эта система чекпойнтов будет работать на мобильных устройствах, где по несколько часов явно мало кто играть будет
Никак и не будет работать. Уже сейчас очевидно, что игра вышла слишком "планшетной" по меркам ПК и черезчур "пэкашной" по меркам планшетов.
no subject
Date: 2013-07-30 09:06 am (UTC)no subject
Date: 2013-07-30 09:07 am (UTC)Читаю вот отзывы, ну неужели так трудно найти дядьку который поиграет и воскликнет - "Говна какая!" и заставит допиливать чтобы удобно было. Итоговое впечатление от игры идет от "ощущений", а когда от них один мат, какие уж тут ощущения.
no subject
Date: 2013-07-30 09:08 am (UTC)no subject
Date: 2013-07-30 09:11 am (UTC)no subject
Date: 2013-07-30 09:12 am (UTC)Хочется верить :)
no subject
Date: 2013-07-30 09:13 am (UTC)Тоже подход конечно, если бы они его сделали чуть менее линейным, с двумя-тремя побочными ветками в места, то было бы гораздо милее.
Опять же, если начинаешь с декингом и риггингом сразу теряешь целый пойнт эссенса за датаджек (который 0.5), ранерам нельзя давать оружие и броники из стэша, в Лайф он а лимб они получают карму, но тратить её не могут (или если могут, то я не нашел как).
В оригинальной компании я ждал когда же смогу про апгрейдится до пистолета со смартлинком. А он всего один револьвер в самом финале. :-(
no subject
Date: 2013-07-30 09:15 am (UTC)Мы типа слушаем, что вы говорите дорогие фанаты, и стараемся оправдать ваши ожидания.
no subject
Date: 2013-07-30 09:23 am (UTC)no subject
Date: 2013-07-30 09:26 am (UTC)no subject
Date: 2013-07-30 09:28 am (UTC)no subject
Date: 2013-07-30 09:29 am (UTC)Причём ещё и не каждый раз...
> неужели так трудно найти дядьку который поиграет и воскликнет - "Говна какая!" и заставит допиливать чтобы удобно было
Такой дядька называется "главный дизайнер" и штатно должен быть в любой команде разработчиков, иначе без единого руководства куча творческих личностей будет творить кто в лес, кто по дрова. А тут его, похоже, либо не было, либо он плохо выполнял свои функции.