Добро пожаловать в революцию
Sep. 3rd, 2011 03:49 amДа-да, я знаю, что в Deus Ex: Human Revolution все заинтересованные личности уже поиграли (а некоторые даже и прошли), а кто не поиграл - тому и так неинтересно. Но, тем не менее, от написания поста на тему меня это, как вы понимаете, не остановит. Сразу признаюсь - прошёл я пока немного. Туториал, первое задание, да немного беготни по Детройту (примерно половина из имеющихся там квестов выполнена), однако впечатление об игре уже сложилось. И оно, невзирая на ряд недостатков, крайне положительное. Эту игру я ждал совершенно не зря - я получил от неё всё, что хотел, и даже местами немножко больше. И самое главное - это таки Deus Ex, а не подделка под него. Истинный, чистый, аутентичный Deus Ex. Некоторым общим рассуждениям на тему и ностальгическим сравнениям с первой частью игры данный пост и посвящён.

Игра начинает радовать буквально с главного меню - разработчики знают, чем подкупить фаната-олдфага. Отлично и правильно поименованы уровни сложности. "Tell me a story" для слабаков "я-играю-в-это-ради-сюжета", "Give me a challenge" для казуальных контерсракеров, думающих, что сложность, соответствующая Easy десятилетней давности - это риальне челлендж, и "GIVE MESPARTA DEUS EX" - для конкретных чотких пацанов, которые пришли сюда играть в деус экс, а не в гламурный приставочный экшен. И там, как вы понимаете, именно что Спарта. Враги стреляют метко и больно, здоровье у главгероя кончается быстро и, самое главное, выключены позорные нехардкорные штуки типа подсветки предметов и перекрестья прицела. Впрочем, трусишки, которые хотят деус экс, но чтоб попроще, могут после начала игры сходить в настройки и включить нехардкорные штуки обратно. И, да, я думаю, вы без подсказок догадаетесь, на каком уровне играю я. Не-не, я не хвастаюсь - меня в туториале умудрились раз пять завалить, пока я заново привыкал к тому, что я уже не в Канзасе. Но играть в эту игру надлежит, по моему скромному мнению, только так. Без поблажек. Есть лишь очень малое число игр, которые я (обычно склонный к Easy и Normal) принципиально прохожу только на максимальной сложности, и дэус - одна из них.

Трогательные отсылки к первой части раскиданы тут и там весьма ненавязчиво. Без излишнего хохмачества, к которому, увы, временами склонны разработчики, превращая вроде бы как серьёзную игру в сплошной комок приколов (примером чему Fallout 2, скажем) - а именно что тонкое такое подмигивание. Фанату от фанатов, что называется. Меня, к примеру, очень насмешил пассаж ехидного хакера Притчарда на тему пристрастия главгероя к ползанию по вентиляциям (в самом начале игры, когда неофит ещё ни одной вентиляции здешней в глаза не видел) - как же, как же, грешен. А вот, скажем, код к личному лифту нашего шефа, мистера Сарифа. 0451 - узнаёте?

Край локации обозначен пустующим полицейским кордоном и мигающим табло "Дорога перекрыта". В точности такие же кордон и табло были в первой части - в Hell's Kitchen.

В целом же по стилю игру можно назвать, как верно подметил
hideiori_shiba, скорее Ghost in the Shell: Human Revolution. И визуально, и по сюжету. Это, с моей точки зрения, скорее хорошо, чем нет. В конце концов, GitS есть образец правильного "полицейского" киберпанка - то есть, такого, где герои не бунтуют против системы, не являются представителями всяких нефомальных субкультур, преступных групп и прочим дестабилизирующим элементом, а работают на силовые структуры. Защищают, так сказать, и служат. Ну и внешне, опять-таки, мало кто, думаю, решит отрицать величие видеоряда GitS. Разработчики об этом явно знали и в ряде мест сделали весьма прозрачно читаемые отсылки.

Город. Ох, какой тут правильный и охренительный киберпанковский город. Детализация феерическая, и каждая из деталей ложится чётко в картинку, создаёт нужное ощущение. Если и прочие локации сделаны не хуже Детройта, это будет просто непрекращающимся тридцатичасовым праздником для моей насквозь визуально ориентированной психики.

Брожения по городу, кстати, напоминают о Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Тоже, должен заметить, не самое худшее сходство. Главное, чтобы ближе к концу игра не выродилась, как Bloodlines, в тупое коридорное рубилово. Там-то побочных квестов и нелинейности хватило только на первую треть сюжета.

Графику многие ругают. Не знаю. По мне - так отличная графика. Я ценю в игровом видеоряде две вещи - чёткость текстур (ненавижу размазанные по плоскости текстуры низкого разрешения, чем временами грешат даже самые блокбастерные нынешние проекты) и детализацию. И с тем, и с другим у игры - полный порядок. Ну а то, что кое-где полигонов маловато - это не беда. Зато на моём стареньком рыдване бегает почти без тормозов в минимальной детализации. Поначалу тормозила при появлении в кадре огня, пара и прочих particle effects, но потом я решительно скрутил настройки до самого минимума, и тормоза практически исчезли. Качество картинки при этом можете видеть сами. Весьма приличное, по-моему.

А вот что огорчает, особенно на фоне потрясающей детализации - так это относительно низкая интерактивность окружения. В смысле, в первой части практически всё, за редким исключением, можно было если не оприходовать в инвентарь, то хотя бы поднять и перетащить. Ну, то есть, чувствовалось, что мир вокруг - не нарисованная декорация. А тут, блин, именно что декорация. Офигенно детализованная, крайне качественно выглядящая, но играющая роль театрального задника. Вот, к примеру, на слайде ниже - склад. Помните, что было, когда нам в первой части фартило влезть на какой-нибудь склад? Вот-вот, именно. Эгегей, улюлю, набигай и ограбляй. Суперпродвинутого оружия или ещё каких экзотических редкостей, может, и не каждый раз подсовывали, но доверху набить карманцы шоколадками, батарейками, отмычками и прочим мелким барахлом можно было на ура. Здесь же ВСЁ (да-да, именно ВСЁ) представленное на экране присутствует просто для красоты. Это, отмечу, склад центрального завода по изготовлению киберимплантов. Ну чего дизайнерам стоило разложить по полкам аптечки и какую-нибудь мелкую неманчкинскую шелуху типа "смазка для коленных суставов +1% к скорости перемещения на карачках на 5 секунд". Пустячок, а приятно было бы. Но нет, единственное, что я нашёл, обшарив все три (или даже четыре, не помню точно) склада - это коробочку с апгрейдом для оружия. В ведре уборщика лежала. Гениально. В первой части хоть какую-то логику в размещении ништяков по локации соблюдали и не скатывались в тупые "секретки", присущие жанру экшен - загляни в дальнюю жопу комнаты и найдёшь там плюшку.

Угу, и вот этот милый холодильник обнести тоже нельзя. Раньше жратвой можно было худо-бедно лечиться, если аптечек нет и модуль регенерации не установлен - понемногу, по одному-два хита, но временами всё равно спасало. Теперь здоровье регенерирует само собой, без модуля и без траты батарейки, посему аптечки упразднены. А из еды остались, насколько я понял, только протеиновые батончики. Батончики эти восстанавливают нам батарейку. Есть ещё алкоголь, но он странный. В первой части он, как и прочие продукты, восстанавливал немного здоровья, в ответ (в отличие от прочих продуктов) снижая координацию движений и размывая изображение (а при сильных дозах - вообще убирая с экрана интерфейс) - то есть, был средством отлечиться в углу, когда противников рядом нет и никто тебя в состоянии риз не застукает. Здесь же бухло временно повышает сопротивляемость урону (то есть, применять его предполагается вроде как в бою), но при этом с копыт срубает даже сильнее. Агент Дженсен, похоже, к спиртному устойчив гораздо менее, чем агент Дентон - от первой же бутылки эффект такой же, как от трёх-четырёх в первой части: всё плывёт, прицел мотыляет по всему экрану, ноги не слушаются. Как тут прикажете воевать? Никакое повышение сопротивляемости урону не спасёт - завалят, как хряка.

Здоровье теперь регенерирует, да. Помнится, в ранних пресс-релизах и интервью разработчики обещали, что восстанавливаться оно будет медленно и печально, и вроде как даже не до конца, так что аптечки жрать всё равно придётся. Соврали почти по всем пунктам - в итоге восстанавливается оно таки медленно и печально, но целиком, а аптечек в игре таки нет. Впрочем, тут вам всё-таки не Call of Duty, так что играть в бессмертного ваньку-встаньку (высунулся из-за укрытия, пальнул, огрёб в ответ, спрятался, пока перезаряжался - полностью выздоровел) не получится. Прессуют чётко: две-три пули - и пишите письма мелким почерком. А если в голову, то и вовсе одна. Всё как в первой части на максимальной сложности. Одобряю. Противник, кстати, на радость мне, не менее хрупок. Если в оригинале, бывало, приходилось по пол-магазина из автомата высаживать в охранника, а завалить кого-то из пистолета, если не исподтишка и не в голову, было вообще задачей невыполнимой, то тут всё... ну, не как в жизни, конечно (в жизни с этим всё сложно и неоднозначно), но "реалистично". То есть, система повреждений совершенно равноправна и демократична - две-три пули в корпус или одна в голову отправляют супостата на небесную Акихабару.

И оружие наконец-то работает, как надо. Честно, при всей моей любви к первой части, оружие там было - полный отстой. Убогие калечные самострелы, а не стволы. В середине двадцать первого века самый распространённый пистолет имел шестизарядный магазин, скорострельность выстрел в полторы секунды и убойную силу травматического "макарыча" - каково? Нет, с точки зрения игрового баланса подобное занижение параметров понятно, но с точки зрения логики мира... Вдобавок к этому, оружие было криво и некрасиво прорисовано (да ещё и вопиюще неграмотно с оружейной точки зрения) и никак не анимировано. Ну, то есть, отдачей его, конечно, покачивало, но вот процесс перезарядки прорисован не был вообще - Дентон стыдливо убирал пушку вниз, за край экрана, и через несколько секунд возвращал уже заряженной. Мне, как маньяку-шизомилитаристу и ган-фрику подобное никак не могло придтись по душе. Новая же часть с этой точки зрения радует. Оружие отменно прорисовано - в меру реалистично, в меру футуристично - имеет вменяемые характеристики, и все манипуляции с ним анимированы на ять. Вот только пока не обратил внимания, прорисовываются ли на нём установленные апгрейды. Но даже если и нет - ради всего остального, готов этот минус простить.

Хороши диалоги. Причём хороши не только своим содержанием (а оно весьма достойно, более чем), но и тем, что они теперь напрямую влияют на игру. В первой части "разговорных" моментов было - по пальцам пересчитать. В большинстве случаев диалог был совершенно линейным с заранее определённым финалом. А здесь - полноценный геймплейный элемент. То, как ты будешь строить разговор, влияет на прохождение заданий и, как говорят, некоторые ключевые диалоги определяют развитие сюжета и концовку игры. Правда, стремление построить подобие "колеса" из Mass Effect, да ещё и привязать его к кнопкам на геймпаде, привело к некоторому неудобству - так как слотов под реплики всего четыре, из которых нижний всегда занят вариантом "попрощаться" или "вернуться к предыдущей ветке беседы", а вариантов реплик гораздо больше, их пришлось организовывать в многократно вложенные друг в друга подкаталоги. Так и запутаться недолго, честно говоря. Зато большой плюс по сравнению с Mass Effect и Alpha Protocol в том, что при наведении курсора на вариант ответа, под ним всплывает более развёрнутая версия - то есть, что именно скажет Дженсен. Очень помогает выбрать верное решение, поскольку краткие, в одно-два слова, описания бывают неочевидными.

Разруливание ситуации с заложниками при помощи разговора - отлично. В лучших традициях полицейских боевиков.

Система укрытий вполне вписалась в игру. Единственое. что я сразу же сделал - это поменял в настройках режим "удерживай кнопку, чтобы оставаться в укрытии" на "нажал - прилип к укрытию, нажал ещё раз - отлип". А то уж очень пальцы врастопырку встают - правую кнопку мыши нажатой держи (чтобы оставаться за укрытием), кнопки движения держи (чтоб высовываться из-за него), ещё кнопку огня при этом жми, чтоб стрелять, и ещё чем-то надо снимать скриншоты, дотягиваясь до F12. Кстати, нет здесь узаконенного читерства, распространённого во многих других играх, когда если ты прилип к стеночке, то сразу считаешься неуязвимым - выставленную из-за укрытия бестолковку отстреливают в момент, так что приходится быть осторожным и резким. Правда, в итоге я как-то быстро перешёл к старой доброй методике - сидеть за укрытиями просто так, не прилипая к ним. Это тоже работает, кстати, не хуже, чем новомодный режим.

Система прокачки тоже пришлась в тему. Всё-таки, как бы ни возмущались олдфаги, и как бы ни ворчал при прочтении превью игры лично я, но в первом дэусе прокачка была довольно неуклюжая. Навыки отдельно и импланты отдельно, при том, что работали они примерно в одной и той же сфере. Здесь же у разработчиков получилось то, на что лично я не особо и надеялся - гармонично совместить все умения главгероя в одной таблице. Весьма наглядно и грамотно. Да, взаимоисключающих имплантов теперь нет, зато прокачать их все не получится - очков не хватит. То есть, ограничение и муки выбора вполне присутствуют, никакой халявы - просто теперь надо мыслить перспективой, а не выбирать на месте. Очки даются за экспу (а экспа даётся за всё, включая ползание по неочевидным местам локации и меткие хэдшоты, но весьма понемногу), также их можно купить в клиниках по нескромной цене в 5000 денег за штучку (количество товара ограничено), а можно и просто найти во время заданий в виде таких дисков с апгрейдами нашего внутреннего софта.

Немного скриншотов вразнобой. Ехидный хакер Притчард на своём рабочем месте. Он Дженсена за что-то недолюбливает - вероятно, позже по сюжету станет понятно, за что. Кстати, внешне и по манерам смотрится свежо - гораздо оригинальнее, чем традиционный очкарик-нерд-задрот Алекс Джейкобсон из первой части.

Он, кстати, как видно, заядлый геймер - мало у кого хватит наглости прямо в лаборатории расположить виртуальный симулятор мотогонок. А по плакату на стене можно понять, что Square Enix будет процветать и в 2027 году - её коронный тайтл, Final Fantasy, доживёт аж до двадцать седьмой части.

Секретарша нашего шефа тоже весьма небанальная - приветливая, но строгая старая леди, а отнюдь не длинногогая вертихвостка Дженис, которая работала у мистера Мендерли, нашего шефа из первой части. Как-то более жизненно, знаете.

Мелочи, мелочи. Новый дэус соткан из мириадов мелочей. Вот, скажем, франтоватый торговец оружием, при всей своей внешней расхлябанности, trigger discipline вполне блюдёт - палец держит подальше от спускового крючка.

В девяносто девятом, когда заканчивали разработку первой части, как-то нечего особо было делать персонажам, когда они не заняты важными делами. Ну не приходило дизайнерам в голову ничего этакого киберпанковского. Прошло двенадцать лет, и нужные моменты подсказала сама реальность - благо, киберпанк уже здесь, в нашем с вами мире. Теперь в свободное время NPC мучают портативные приставки или сёрфят в Сети через мобильники.

И ещё курят. Этого в нашей реальности теперь всё меньше, но нормальный киберпанковский техно-нуар без сигарет обойтись не может, поэтому курят все и повсеместно.

В общем, оно того стоит. В смысле, играть стоит. И я буду эту вещь проходить - долго, со смаком, разными способами и по нескольку раз. Потому как я дождался третьего Deus Ex, отличного продолжения отличной игры - а чего там дождались остальные, те, что из числа критиков-нытиков, меня, если честно, не особо волнует.

Текущий статус - 56.099

Игра начинает радовать буквально с главного меню - разработчики знают, чем подкупить фаната-олдфага. Отлично и правильно поименованы уровни сложности. "Tell me a story" для слабаков "я-играю-в-это-ради-сюжета", "Give me a challenge" для казуальных контерсракеров, думающих, что сложность, соответствующая Easy десятилетней давности - это риальне челлендж, и "GIVE ME

Трогательные отсылки к первой части раскиданы тут и там весьма ненавязчиво. Без излишнего хохмачества, к которому, увы, временами склонны разработчики, превращая вроде бы как серьёзную игру в сплошной комок приколов (примером чему Fallout 2, скажем) - а именно что тонкое такое подмигивание. Фанату от фанатов, что называется. Меня, к примеру, очень насмешил пассаж ехидного хакера Притчарда на тему пристрастия главгероя к ползанию по вентиляциям (в самом начале игры, когда неофит ещё ни одной вентиляции здешней в глаза не видел) - как же, как же, грешен. А вот, скажем, код к личному лифту нашего шефа, мистера Сарифа. 0451 - узнаёте?

Край локации обозначен пустующим полицейским кордоном и мигающим табло "Дорога перекрыта". В точности такие же кордон и табло были в первой части - в Hell's Kitchen.

В целом же по стилю игру можно назвать, как верно подметил

Город. Ох, какой тут правильный и охренительный киберпанковский город. Детализация феерическая, и каждая из деталей ложится чётко в картинку, создаёт нужное ощущение. Если и прочие локации сделаны не хуже Детройта, это будет просто непрекращающимся тридцатичасовым праздником для моей насквозь визуально ориентированной психики.

Брожения по городу, кстати, напоминают о Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Тоже, должен заметить, не самое худшее сходство. Главное, чтобы ближе к концу игра не выродилась, как Bloodlines, в тупое коридорное рубилово. Там-то побочных квестов и нелинейности хватило только на первую треть сюжета.

Графику многие ругают. Не знаю. По мне - так отличная графика. Я ценю в игровом видеоряде две вещи - чёткость текстур (ненавижу размазанные по плоскости текстуры низкого разрешения, чем временами грешат даже самые блокбастерные нынешние проекты) и детализацию. И с тем, и с другим у игры - полный порядок. Ну а то, что кое-где полигонов маловато - это не беда. Зато на моём стареньком рыдване бегает почти без тормозов в минимальной детализации. Поначалу тормозила при появлении в кадре огня, пара и прочих particle effects, но потом я решительно скрутил настройки до самого минимума, и тормоза практически исчезли. Качество картинки при этом можете видеть сами. Весьма приличное, по-моему.

А вот что огорчает, особенно на фоне потрясающей детализации - так это относительно низкая интерактивность окружения. В смысле, в первой части практически всё, за редким исключением, можно было если не оприходовать в инвентарь, то хотя бы поднять и перетащить. Ну, то есть, чувствовалось, что мир вокруг - не нарисованная декорация. А тут, блин, именно что декорация. Офигенно детализованная, крайне качественно выглядящая, но играющая роль театрального задника. Вот, к примеру, на слайде ниже - склад. Помните, что было, когда нам в первой части фартило влезть на какой-нибудь склад? Вот-вот, именно. Эгегей, улюлю, набигай и ограбляй. Суперпродвинутого оружия или ещё каких экзотических редкостей, может, и не каждый раз подсовывали, но доверху набить карманцы шоколадками, батарейками, отмычками и прочим мелким барахлом можно было на ура. Здесь же ВСЁ (да-да, именно ВСЁ) представленное на экране присутствует просто для красоты. Это, отмечу, склад центрального завода по изготовлению киберимплантов. Ну чего дизайнерам стоило разложить по полкам аптечки и какую-нибудь мелкую неманчкинскую шелуху типа "смазка для коленных суставов +1% к скорости перемещения на карачках на 5 секунд". Пустячок, а приятно было бы. Но нет, единственное, что я нашёл, обшарив все три (или даже четыре, не помню точно) склада - это коробочку с апгрейдом для оружия. В ведре уборщика лежала. Гениально. В первой части хоть какую-то логику в размещении ништяков по локации соблюдали и не скатывались в тупые "секретки", присущие жанру экшен - загляни в дальнюю жопу комнаты и найдёшь там плюшку.

Угу, и вот этот милый холодильник обнести тоже нельзя. Раньше жратвой можно было худо-бедно лечиться, если аптечек нет и модуль регенерации не установлен - понемногу, по одному-два хита, но временами всё равно спасало. Теперь здоровье регенерирует само собой, без модуля и без траты батарейки, посему аптечки упразднены. А из еды остались, насколько я понял, только протеиновые батончики. Батончики эти восстанавливают нам батарейку. Есть ещё алкоголь, но он странный. В первой части он, как и прочие продукты, восстанавливал немного здоровья, в ответ (в отличие от прочих продуктов) снижая координацию движений и размывая изображение (а при сильных дозах - вообще убирая с экрана интерфейс) - то есть, был средством отлечиться в углу, когда противников рядом нет и никто тебя в состоянии риз не застукает. Здесь же бухло временно повышает сопротивляемость урону (то есть, применять его предполагается вроде как в бою), но при этом с копыт срубает даже сильнее. Агент Дженсен, похоже, к спиртному устойчив гораздо менее, чем агент Дентон - от первой же бутылки эффект такой же, как от трёх-четырёх в первой части: всё плывёт, прицел мотыляет по всему экрану, ноги не слушаются. Как тут прикажете воевать? Никакое повышение сопротивляемости урону не спасёт - завалят, как хряка.

Здоровье теперь регенерирует, да. Помнится, в ранних пресс-релизах и интервью разработчики обещали, что восстанавливаться оно будет медленно и печально, и вроде как даже не до конца, так что аптечки жрать всё равно придётся. Соврали почти по всем пунктам - в итоге восстанавливается оно таки медленно и печально, но целиком, а аптечек в игре таки нет. Впрочем, тут вам всё-таки не Call of Duty, так что играть в бессмертного ваньку-встаньку (высунулся из-за укрытия, пальнул, огрёб в ответ, спрятался, пока перезаряжался - полностью выздоровел) не получится. Прессуют чётко: две-три пули - и пишите письма мелким почерком. А если в голову, то и вовсе одна. Всё как в первой части на максимальной сложности. Одобряю. Противник, кстати, на радость мне, не менее хрупок. Если в оригинале, бывало, приходилось по пол-магазина из автомата высаживать в охранника, а завалить кого-то из пистолета, если не исподтишка и не в голову, было вообще задачей невыполнимой, то тут всё... ну, не как в жизни, конечно (в жизни с этим всё сложно и неоднозначно), но "реалистично". То есть, система повреждений совершенно равноправна и демократична - две-три пули в корпус или одна в голову отправляют супостата на небесную Акихабару.

И оружие наконец-то работает, как надо. Честно, при всей моей любви к первой части, оружие там было - полный отстой. Убогие калечные самострелы, а не стволы. В середине двадцать первого века самый распространённый пистолет имел шестизарядный магазин, скорострельность выстрел в полторы секунды и убойную силу травматического "макарыча" - каково? Нет, с точки зрения игрового баланса подобное занижение параметров понятно, но с точки зрения логики мира... Вдобавок к этому, оружие было криво и некрасиво прорисовано (да ещё и вопиюще неграмотно с оружейной точки зрения) и никак не анимировано. Ну, то есть, отдачей его, конечно, покачивало, но вот процесс перезарядки прорисован не был вообще - Дентон стыдливо убирал пушку вниз, за край экрана, и через несколько секунд возвращал уже заряженной. Мне, как маньяку-шизомилитаристу и ган-фрику подобное никак не могло придтись по душе. Новая же часть с этой точки зрения радует. Оружие отменно прорисовано - в меру реалистично, в меру футуристично - имеет вменяемые характеристики, и все манипуляции с ним анимированы на ять. Вот только пока не обратил внимания, прорисовываются ли на нём установленные апгрейды. Но даже если и нет - ради всего остального, готов этот минус простить.

Хороши диалоги. Причём хороши не только своим содержанием (а оно весьма достойно, более чем), но и тем, что они теперь напрямую влияют на игру. В первой части "разговорных" моментов было - по пальцам пересчитать. В большинстве случаев диалог был совершенно линейным с заранее определённым финалом. А здесь - полноценный геймплейный элемент. То, как ты будешь строить разговор, влияет на прохождение заданий и, как говорят, некоторые ключевые диалоги определяют развитие сюжета и концовку игры. Правда, стремление построить подобие "колеса" из Mass Effect, да ещё и привязать его к кнопкам на геймпаде, привело к некоторому неудобству - так как слотов под реплики всего четыре, из которых нижний всегда занят вариантом "попрощаться" или "вернуться к предыдущей ветке беседы", а вариантов реплик гораздо больше, их пришлось организовывать в многократно вложенные друг в друга подкаталоги. Так и запутаться недолго, честно говоря. Зато большой плюс по сравнению с Mass Effect и Alpha Protocol в том, что при наведении курсора на вариант ответа, под ним всплывает более развёрнутая версия - то есть, что именно скажет Дженсен. Очень помогает выбрать верное решение, поскольку краткие, в одно-два слова, описания бывают неочевидными.

Разруливание ситуации с заложниками при помощи разговора - отлично. В лучших традициях полицейских боевиков.

Система укрытий вполне вписалась в игру. Единственое. что я сразу же сделал - это поменял в настройках режим "удерживай кнопку, чтобы оставаться в укрытии" на "нажал - прилип к укрытию, нажал ещё раз - отлип". А то уж очень пальцы врастопырку встают - правую кнопку мыши нажатой держи (чтобы оставаться за укрытием), кнопки движения держи (чтоб высовываться из-за него), ещё кнопку огня при этом жми, чтоб стрелять, и ещё чем-то надо снимать скриншоты, дотягиваясь до F12. Кстати, нет здесь узаконенного читерства, распространённого во многих других играх, когда если ты прилип к стеночке, то сразу считаешься неуязвимым - выставленную из-за укрытия бестолковку отстреливают в момент, так что приходится быть осторожным и резким. Правда, в итоге я как-то быстро перешёл к старой доброй методике - сидеть за укрытиями просто так, не прилипая к ним. Это тоже работает, кстати, не хуже, чем новомодный режим.

Система прокачки тоже пришлась в тему. Всё-таки, как бы ни возмущались олдфаги, и как бы ни ворчал при прочтении превью игры лично я, но в первом дэусе прокачка была довольно неуклюжая. Навыки отдельно и импланты отдельно, при том, что работали они примерно в одной и той же сфере. Здесь же у разработчиков получилось то, на что лично я не особо и надеялся - гармонично совместить все умения главгероя в одной таблице. Весьма наглядно и грамотно. Да, взаимоисключающих имплантов теперь нет, зато прокачать их все не получится - очков не хватит. То есть, ограничение и муки выбора вполне присутствуют, никакой халявы - просто теперь надо мыслить перспективой, а не выбирать на месте. Очки даются за экспу (а экспа даётся за всё, включая ползание по неочевидным местам локации и меткие хэдшоты, но весьма понемногу), также их можно купить в клиниках по нескромной цене в 5000 денег за штучку (количество товара ограничено), а можно и просто найти во время заданий в виде таких дисков с апгрейдами нашего внутреннего софта.

Немного скриншотов вразнобой. Ехидный хакер Притчард на своём рабочем месте. Он Дженсена за что-то недолюбливает - вероятно, позже по сюжету станет понятно, за что. Кстати, внешне и по манерам смотрится свежо - гораздо оригинальнее, чем традиционный очкарик-нерд-задрот Алекс Джейкобсон из первой части.

Он, кстати, как видно, заядлый геймер - мало у кого хватит наглости прямо в лаборатории расположить виртуальный симулятор мотогонок. А по плакату на стене можно понять, что Square Enix будет процветать и в 2027 году - её коронный тайтл, Final Fantasy, доживёт аж до двадцать седьмой части.

Секретарша нашего шефа тоже весьма небанальная - приветливая, но строгая старая леди, а отнюдь не длинногогая вертихвостка Дженис, которая работала у мистера Мендерли, нашего шефа из первой части. Как-то более жизненно, знаете.

Мелочи, мелочи. Новый дэус соткан из мириадов мелочей. Вот, скажем, франтоватый торговец оружием, при всей своей внешней расхлябанности, trigger discipline вполне блюдёт - палец держит подальше от спускового крючка.

В девяносто девятом, когда заканчивали разработку первой части, как-то нечего особо было делать персонажам, когда они не заняты важными делами. Ну не приходило дизайнерам в голову ничего этакого киберпанковского. Прошло двенадцать лет, и нужные моменты подсказала сама реальность - благо, киберпанк уже здесь, в нашем с вами мире. Теперь в свободное время NPC мучают портативные приставки или сёрфят в Сети через мобильники.

И ещё курят. Этого в нашей реальности теперь всё меньше, но нормальный киберпанковский техно-нуар без сигарет обойтись не может, поэтому курят все и повсеместно.

В общем, оно того стоит. В смысле, играть стоит. И я буду эту вещь проходить - долго, со смаком, разными способами и по нескольку раз. Потому как я дождался третьего Deus Ex, отличного продолжения отличной игры - а чего там дождались остальные, те, что из числа критиков-нытиков, меня, если честно, не особо волнует.

Текущий статус - 56.099
no subject
Date: 2011-09-03 12:00 am (UTC)А игра... вначале было хорошо, а потом однотонность, повсеместный жёлтый цвет, и однообразность надоели. Взломай такой-то замок, снычься за коробками, пропусти охранника, доберись до цели, поговори с целью, закончи задание, повторить. Скучно.
no subject
Date: 2011-09-03 01:30 am (UTC)То же самое было в первой игре, но вон народ как кипятком писал.
Все таки мало, мало элементов MGS, а была бы хорошая игра.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From::D
From:Re: :D
From:no subject
Date: 2011-09-03 02:26 am (UTC)no subject
Date: 2011-09-03 11:04 pm (UTC)no subject
Date: 2011-09-03 02:27 am (UTC)Впрочем, "графика в РПГ - не главное". Говорят только, что само по себе оно до жути линейное, и никакие действия на финал вообще не влияют, что развилка там только в самом финале, причем в виде рогатки.
Ну да ладно, мне еще E.Y.E. допроходить, а вот потом...
no subject
Date: 2011-09-03 07:27 am (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:...
From:...
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:...
From:...
From:...
From:...
From:(no subject)
From:...
From:...
From:...
From:...
From:...
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:...
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2011-09-03 03:36 am (UTC)no subject
Date: 2011-09-03 04:25 am (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2011-09-03 03:47 am (UTC)no subject
Date: 2011-09-03 04:31 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2011-09-03 04:34 am (UTC)отвратительные модели нелепо дергающиеся при разговоре. Все полезные для прохождения импланты уже стоят и еще 6 не знаю куда деть.Скучные однообразные локации. А вобще это Сплинтер селл с квестами, а ля фоллаут,только в Сплинтер была интереснее боевка, а в фоллауте квесты.
no subject
Date: 2011-09-04 12:03 am (UTC)Гхм. Дело вкуса, очевидно.
> Все полезные для прохождения импланты уже стоят и еще 6 не знаю куда деть.
Сложность какая?
(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2011-09-03 06:25 am (UTC)no subject
Date: 2011-09-03 10:54 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2011-09-03 06:43 am (UTC)no subject
Date: 2011-09-04 12:21 am (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:...
From:...
From:...
From:...
From:...
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:...
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:...
From:...
From:...
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2011-09-03 07:23 am (UTC)2) Алкоголь просто даёт временные хиты, как и обезболивающие - пока тебе их не снимут. Так что, какгрится, принял на грудь - и в путь!
3) Регенерация идёт не без модулей, а аж с двумя (один - втроенный дефибриллятор, второй не помню) - глянь внимательнее в меню апгрейдов, там уже полностью прокачанная по умолчанию ветка после пролога.
4) Апгрейды на оружии прорисованы если не все, то особые - точно. Например, глушители, ЛЦУ, усиление бронебойности у пистолета и т.п. Насчёт прокачиваемых уронов и ёмкостей магазинов - не обращал внимание.
ИМХО, ахеренная игра, не зря ждали. Минусы есть, но перевешиваются плюсами ого-го как!
А в октябре обещают первый серьёзный DLC...
PS мне Причард почему-то напоминает какого-то анимешного персонажа. Дворецкого из Hellsing'a, что ли? О_о
no subject
Date: 2011-09-03 11:12 pm (UTC)3) Ну, я имел в виду моджули, прокачка которых зависит от игрока, то есть, которые могут быть, а могут и не быть у главгероя, в зависимости от выбранного развития. Те, которые есть по-любому, "по сценарию", учитывать смысла нет - они так. антураж, оправдывающий особенности игровой механики.
4) Отлично! То, чего мне всегда не хватало во многих играх.
Причард, кстати, да, совершенно и неприкрыто анимешен. Японцы же делали, как-никак. И он мне таки да, кого-то до жути напоминает, и тоже не могу вспомнить, кого.
no subject
Date: 2011-09-03 08:28 am (UTC)Геймплей удивительно приятный, за исключением последней главы. Т.к. я проходил пацифистом (ни одного тупого аугументированного ниггера не убил), то под конец был очень зол на происходящее.
Дизайн локаций очень понравился, опять же за исключением последних глав. Под конец вообще постоянное ощущение что это куски из каких-то других проектов, попавшие сюда из-за недостатка времени.
no subject
Date: 2011-09-03 08:35 am (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2011-09-03 08:34 am (UTC)Аптечки есть (painkillers) и восстанавливается не до конца (до 100 из 200)
no subject
Date: 2011-09-03 10:19 am (UTC)Просто аптечками за всю игру пользовался только 1 раз.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:Deus Ex 3 Bitchslapping Montage
Date: 2011-09-03 09:46 am (UTC)Re: Deus Ex 3 Bitchslapping Montage
Date: 2011-09-03 12:01 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2011-09-03 10:26 am (UTC)Нет уёбищного сюжета 1-й части, набитого мистически-заговорщицкой мутью, что радует очень сильно. Ибо ко второй трети игры все эти тамплиеры, мутанты и прочие уроды достали, выше крыши.
Огромные и сложноустроенные уровни тоже в плюс игре.
Китайский город, кстати, выглядит ещё лучше Детройта.
Кстати, ты в полицейском участке на третьем этаже подслушивал разговор двух копов, про фильм "Робокоп"? Они названия не знают, но знают сюжет. Белого копа зовут Алексом Мёрфи.
:-)
А, и касательно оружия - пистолет - в мусорку, я не убиваю всякую шелупонь, ибо опыта больше дают за тихие тэйкдауны. Револьвер - с разрывными патронами - на случай боссов, типа Баррета. Гранаты - только флэшбэнги и ЭМИ. Винтажный дробовик и 20 патронов - всегда с собой на всякий случай (я перекупил у одного товарища pre-order pack), снайперская винтовка - в пень, лучше газобалонная, со шприцами. Шокер и штурмовая винтовка. Вторая с глушителем и лазером. И, главное, шоколадки, таблетки и хакерские программы. А виски хорошо пить не в бою, а вне боя - выпил, посидел в уголочке, оклемался - у тебя неслабое и постоянное прибавление здоровья. Доводишь до двухсот и выдерживаешь на пару попаданий больше.
А, и общая стилистика мне MGS очень сильно напомнила, второй и четвёртой частей, что есть хорошо.
no subject
Date: 2011-09-03 11:02 pm (UTC)Меня, как любителя уфологии, порадовало наличие в игре MJ-12. А вот всякое масонство-тамплиерство и прочие тыщщелетние заговоры и в самом деле прикрутили туда зря, на мой взгляд. Не люблю я их.
> подслушивал разговор двух копов, про фильм "Робокоп"? Они названия не знают, но знают сюжет.
Там не в одном месте подобное - в офисе "Сариф Индастриз" два белых воротничка тоже обсуждают какой-то из классических олдовых хитов, попутно жалуясь, что в упор не помнят названия.
> выпил, посидел в уголочке, оклемался - у тебя неслабое и постоянное прибавление здоровья
Постоянное? Чёрт, а я свой найденный виски продал. Что за нахрен. сейчас побегу смотреть, нельзя ли его выкупить взад.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2011-09-03 04:33 pm (UTC)(no subject)
From:Ф тему!
Date: 2011-09-03 08:40 pm (UTC)no subject
Date: 2011-09-03 10:51 pm (UTC)no subject
Date: 2011-09-03 10:40 pm (UTC)Отдельной похвалы заслуживает оптимизация :) Кто-то может хаять графику, но на моем древнем ведре, на средних настройках, игра летит на всех парах и смотрится здоровски! Зачем мне там была бы графика лучше - даже и не знаю.
Кстати, играю на среднем уровне сложности и враги таки тоже убивают с одного выстрела в голову и 2-3 в другие части тела. Не смотря на то, что изначально планировал отключить все эти казуальные "подсветки", в конце концов включил, ибо как раз таки из-за этой самой отсутствующей интерактивности окружающего мира, бегать к каждому предмету и проверять можно ли его взять - бред чистой воды.
В общем, доволен дико.
no subject
Date: 2011-09-03 10:46 pm (UTC)Китай, город Хэнша - это мне уже наспойлерили чёртовы интернеты :)
> из-за этой самой отсутствующей интерактивности окружающего мира, бегать к каждому предмету и проверять можно ли его взять - бред чистой воды
Вот я, на самом деле, тоже потихоньку склоняюсь к тому, чтобы врубить подсветку. По этой вот самой причине - в мире 99% предметов выглядят как интерактивные, но таковыми не являются, и методом тщательного осмотра искать среди них полтора на локацию, которые разработчики позволили подбирать - быстро надеодает.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:...
From:...
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:...
From:...
From:no subject
Date: 2011-09-04 02:14 am (UTC)Это внутриигровая кнопка для снятия скринов или Вы попутно какую-то еще программу для этого врубили?
Игра, кстати, уже рождает мемы, те же танцульки Дженсена, например:
Ну и пасхалка с нигерийскими письмами просто шикарна, конечно же.
no subject
Date: 2011-09-04 12:12 pm (UTC)no subject
Date: 2011-09-04 04:08 pm (UTC)Кстати, забавно, но стыренная прессверсия не глючила совсем, а релиз проявил три разных глюка ещё до окончания первой миссии.
no subject
Date: 2011-09-04 04:24 pm (UTC)Ну, если игра на протяжении 95% прохождения отличная, а на последних 5% сливается - это, я считаю, более чем терпимо. У многих игр нет и этого.
> стыренная прессверсия не глючила совсем, а релиз проявил три разных глюка ещё до окончания первой миссии
Как оно обычно и бывает, вносили торопливые последние изменения и улучшения и что-то поломали.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2011-09-04 06:29 pm (UTC)Жаль древний Thief упустил в его эпоху пройти, сейчас от той графики натурально голова кружиться и болеть начинает.
no subject
Date: 2011-09-04 06:35 pm (UTC)no subject
Date: 2011-09-04 08:27 pm (UTC)1) По мне так подсветка предметов - штука офигенная. Во многом именно потому что тут очень мало активных вещей в мире, а вещей как таковых - в разы больше, чем в первых частях. Если бы не подсветка - игра бы превратилась на счёт раз в унылый поинт'н'клик по каждой точке пространства.
2) Большая часть вещей запрятана очень разумна. Более того, про большинство нычек сколь-нибудь серьёзных можно найти логи с обсуждениями.
3) Жизни регенерят не до конца. Максимум их 200. И цифры от 100 до 200 не регенятся, только аптечками.
4) Если не игнорить шансы получить опыт (т.е. всё хакать и всех людей отрубать в ближнем бою) то к финалу прокачиваешь процентов 90% способностей. Что куда больше, чем требуется, под конец уже всякий шлак качаешь.
5) Укрытия без прислонения таки хуже работают. Куда выше вероятность, что заметят. Плюс самому что-то увидеть сложно, а возможности наклонить голову, как в первой части, само собой нет.
no subject
Date: 2011-09-04 10:00 pm (UTC)2) Большая - да. Собственно, тот самый апгрейд в мусорном ведре меня прям сильно выбесил отчего-то, а остальной лут вполне ок разложен.
3) Угу, мне уже рассказали.
4) Неплохо, стало быть. Раскачаемся.
5) Да, кстати, возможности выглядывать из-за угла не хватает сильно - была бы она, я бы прилипанием вообще бы не пользовался.
(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2011-09-05 05:21 am (UTC)no subject
Date: 2011-09-05 05:45 am (UTC)no subject
Date: 2011-09-05 09:29 am (UTC)http://techland.time.com/2011/08/31/the-worst-thing-about-deus-ex-human-revolution/
*Обязательный фэйспалм*
no subject
Date: 2011-09-05 11:01 am (UTC)no subject
Date: 2011-09-05 05:11 pm (UTC)С уважением, Николай Д.
no subject
Date: 2011-09-05 05:45 pm (UTC)no subject
Date: 2011-09-07 06:51 am (UTC)Спасибо :)
> с троллингом и пипискометрией в самом начале ты немного перегнул
А, это бывает, да. Нападает на меня.
no subject
Date: 2011-09-07 02:46 pm (UTC)no subject
Date: 2011-09-07 03:26 pm (UTC)